Files |  Tutorials |  Articles |  Links |  Home |  Team |  Forum |  Wiki |  Impressum

Aktuelle Zeit: Do Mär 28, 2024 17:31

Foren-Übersicht » Sonstiges » Projekte
Unbeantwortete Themen | Aktive Themen



Ein neues Thema erstellen Auf das Thema antworten  [ 80 Beiträge ]  Gehe zu Seite Vorherige  1, 2, 3, 4, 5, 6  Nächste
Autor Nachricht
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Di Jan 30, 2007 20:25 
Offline
DGL Member
Benutzeravatar

Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27
Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Die letzten Tage waren wieder recht "ertragreich", sowohl programmier- als auch inhaltstechnisch hab ich einiges fertigbekommen.

Inhalt
In Sachen Inhalt habe ich (eins hat man ja schon im letzten Update gesehen) neue Gebäude erstellt, damit wären also fast alle Gebäude die man von Anfang an bauen kann mit 3D-Modellen versorgt, Gebäude die erst erforscht werden müssen modelliere ich dann später. Da die aber leicht futuristisch sind wird das sicher spassig und ich hab bereits einige interessante Ideen für diese Gebäude. Ausserdem habe ich auch die Militäreinheiten neu modelliert, bisher gibts aber erst fünf unterschiedliche, weitere folgen natürlich noch. Zusätzlich hab ich auch endlich mal ein leicht erkennbar und v.a. auch zum Thema des Spiels passendes Logo gebastelt, dass u.a. auch als Icon für die Exe und als Teil des neuen Ladebildschirm genutzt wird (und auch Verwendung in meinem neuen Desktop-Hintergrund findet).

Bild Bild


Programmierung
Auf programmiertechnischer Seite habe ich endlich ein virtuelles Dateisystem (kurz VFS) implementiert. Was genau dass ist sollte bekannt sein, meine Implementation habe ich so ausgelegt dass sie alle Ressourcen die im Spiel (das VFS ist natürlich unabhängig von Projekt "W") genutzt werden abstrahiert. Es spielt also programmiertechnisch jetzt keine Rolle mehr wo die Datei liegt, ob auf der Festplatte oder im Archiv des VFS. Dabei habe ich dass Laden der Ressourcen so gestaltet dass auf der Festplatte vorhandene Dateien bevorzugt werden, und nur wenn diese nicht vorhanden sind, die Dateien aus dem Archiv geladen werden. Das ist für den "Endnutzer" uninteressant, aber während der Entwicklung des Projektes wichtig, da man nicht für jede veränderte/neue Ressource das komplette Datenpaket neu erstellen muss. Aktuell ist dieses nämlich schon ~16 MByte goß. Mit der Implementierung des VFS ist dann auch so ziemlich das letzte programmiertechnisch größere Feature des Projektes fertig, alles was jetzt kommt ist dann in Sachen Programmierung entweder nur eine Erweiterung bestehender Features (z.B. Verbesserung der KI, obwohl die inzwischen schon recht brauchbar agiert) oder Implementation kleinerer Features.
Probleme gabs beim Entwickeln des VFS wie erwartet keine größeren, aber eine Sache hat mir dann doch Kopfzerbrechen bereitet : Ich lade PNGs via GDI+, und das VFS lädt diese dann ja aus einem Stream, der allerdings via TStreamAdapter zu einem IStream konvertiert werden muss. Im TStreamAdapter hat Borland aber einen Fehler gemacht, wodurch dann (obwohl der Stream korrekt war) der Debugger beim Laden des PNGs aus dem Stream eine Exception irgendwo ausserhalb des Programmes geworfen hat, die mich erstmal im Dunkeln stehen lies. Aber nach etwas längerer Recherche im Netz fand ich dann diesen Link der auf den Fehler von Borland hinwies. Das ist übrigens nur eine Sache von vielen die mir im neuen Delphi über den Entwicklungszeitraum von Projekt "W" negativ aufgestossen sind. Langsam bereue ich den Wechsel auf D2006 (und dass obowhl DelphiSpeedUp schon einiges gebracht hat) und wäre lieber bei D7 geblieben.

_________________
www.SaschaWillems.de | GitHub | Twitter | GPU Datenbanken (Vulkan, GL, GLES)


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Mo Feb 05, 2007 22:37 
Offline
DGL Member
Benutzeravatar

Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27
Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Programmiertechnisch neigt sich die Arbeit an Projekt "W" so langsam aber sicher dem Ende zu, was allein daran gut zu erkennen ist dass ich immer mehr Zeit für "Kleinigkeiten" aufwende. Diese Kleinigkeiten sind es aber die dem Spiel den letzten Feinschliff geben und von daher vernachlässige ich diese auf keinen Fall. Darunter z.B. Hinweise für bestimmte Ereignisse (u.a. wenn eine Nation ausgelöscht wird), Kleinigeiten in der Bedienbarkeit (wie in meinem Gamedokument von Anfang an festgelegt will ich dass keine Funktionen tiefer als 2 Klicks "versteckt" sind), Newsmeldungen (evtl. wirds auch "lustige" Nachrichten geben die das Spielgeschehen auflockern, erste Gedanken dazu habe ich bereits niedergeschrieben) und dann auch noch Statistiken. Letzteres war mir wichtig, da Projekt "W" ja Simulationscharakter hat und man dem Spieler Statistiken nicht vorenthalten sollte, aber auf der anderen Seite sollte man ihn auch nicht dazu zwingen müssen diese zu lesen um bestimmte Entscheidungen zu treffen.
Um dieser Tatsache Rechnung zu tragen habe ich das Newsfenster um eine Schnellstatistik erweitert, die man dann jede Runde zu Gesicht bekommt. Wer weitere Infos will kann dann zusätzlich noch ein Fenster mit detaillierten Statistiken (momentan für 100 Runden) abrufen, wo man sich dann in aller Ruhe Diagramme ansehen und Nationen vergleichen kann. Auf den Shots sieht man dann selbiges, zusammen mit einer Territorialkarte, auf der man sieht welcher Nation welche Regionen gehören. Ausserdem (man muss genau hinsehen) wird diese farbliche Markierung nun auch über den 3D-Globus gelegt und färbt die Regionen dann leicht ein, so dass man nicht nur anhand der Regionsflagge sieht wem diese gehört.
Auch zu sehen ist eine neue GUI-Komponente, das Dropdown-Feld. So eigenartig es klingt, die hab ich gestern erst implementiert, da ich sowas bis jetzt noch nicht gebraucht habe. Damit wären aber soweit alle wichtigen aus Windows bekannten (und mehr) GUI-Komponenten drin und nutzbar.
Ansonsten hab ich halt sehr viel Zeit im Quellcode verbracht um diverse (programmiertechnische) Kleinigkeiten in Richtung Finalisierung zu machen, darunter u.a. die Savegames die nun alle relevanten Daten speichern und laden können.

Screenshots :
Bild Bild

_________________
www.SaschaWillems.de | GitHub | Twitter | GPU Datenbanken (Vulkan, GL, GLES)


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Mo Feb 26, 2007 15:02 
Offline
DGL Member
Benutzeravatar

Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27
Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Erstmal sorry für die lange Pause zum letzten Update, aber es gab nix wirklich aufregendes zu posten, und bevor ich dann aus jeder Mücke nen Elephanten (bzw. aus jeder kleinen Änderung ein neues Posting) mache wollt ich warten bis ich was Vorzeigbares hab.
Was die Demo angeht lieg ich übrigens immernoch gut in der Zeit und wenn nichts schwerwiegendes dazwischen kommt werd ich die von mir gesetzte Deadline von Anfang Q2/2007 für eine Demo wohl einhalten können. Dazu hab ich mir dann auch eine kurze Liste mit den Dingen gemacht die ich noch fertigstellen bzw. anpassen muss, und wirklich groß ist die Liste nicht. Es sieht also bisher gut aus.

Momentan verbringe ich wieder sehr viel Zeit mit Arbeiten an der GUI. Da das Spiel ja recht komplex ist muss die GUI nicht nur gut aussehen sondern auch funktional sein, von daher will ich diesem Teil des Spiels auch recht viel Zeit widmen, damit Spieler später nicht durch eine zu kompliziert und hässlich anzusehende GUI verschreckt werden. Dazu gehört natürlich auch ein brauchbares Hauptmenü, und genau dass hab ich die Tage implementiert (siehe Screenshot am Ende des Postings). Insgesamt hab ich knapp 2 Tage gebraucht bis mir das Menü gut genug gefiel um es ins Spiel einzubauen. Es ist komplett graphisch und wird über eine geskinnte UI-Komponente realisiert. Rechts sieht man dann die animierte und sich rotierende Erdkugel, die für meinen Geschmack allerdings noch zu "einsam" wirkt, da werd ich also noch was hinzufügen. Durch Klicken auf die Buttons öffnet man entweder Untermenüs (siehe Shot) oder eine weitere Ansicht die dann graphisch als Overlay über der Erdkugel dargestellt wird, z.B. für das Optionsmenü
Und um den GUI-Fluss zu wahren werd ich die anderen Spielansichten natürlich an den Stil dieses Hauptmenüs anpassen, also z.B. die Nationsauswahl.

Zusätzlich werkle ich momentan auch an neuen Skins für die UI-Elemente der Fenster (und auch für das Fenster selbst). Die haben zwar bisher recht gut ausgesehen, aber dadurch dass die Elemente so simpel dargestellt wurden fehlte irgendwo die Übersicht in besonders komplexen Fenster. Die neue Variante machts besser in dem man Buttons leichter erkennt und indem sie z.B. graphisch hinterlegte Überschriften für Listboxen, Panels, etc. mitbringt, wodurch der Spieler dann gesuchte Informationen leichter findet. Aber wie gesagt sind die neuen Graphiken noch nicht komplett fertig, einen Screenshot werde ich daher erst posten wenn die soweit sind dass man sie der Öffentlichkeit präsentieren kann.

(Vorläufiger) Shot vom Hauptmenü (Klicken für größeres Bild) :
Bild

_________________
www.SaschaWillems.de | GitHub | Twitter | GPU Datenbanken (Vulkan, GL, GLES)


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: So Mär 04, 2007 21:55 
Offline
DGL Member
Benutzeravatar

Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27
Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Momentan arbeite ich meine Todo-Liste für die Demo ab und habe auch schon einige Punkte fertiggestellt. Einen Punkt für den ich jedoch länger gebraucht hab (und wohl noch brauchen werde) ist die Überarbeitung der GUI in Sachen Optik und auch Nutzbarkeit. Dazu hab ich z.B. das komplette Hauptmenü und Spielende-Bildschirme gebastelt. Ausserdem kann man jetzt jede UI-Komponente langsam ein- und ausblenden was z.B. beim Optionsmenü im Hauptmenü genutzt wird. Viel Arbeit hab ich dabei dann auch den meinen GUI-Editor gesteckt, damit der jetzt u.a. auch komplett geskinnte Controls bearbeiten kann.
Auch die Fenster im Spiel hab ich überarbeitet, so kann man jetzt u.A. durch einen Doppelklick auf die Titelleiste ein Fenster auf eben diese minimieren um Platz zu schaffen, ohne dabei evtl. gebrauchte Fenster zu schliessen.
Momentan werkle ich (quasi der nächste Punkte auf der Todo-Liste) an der 3D-Regionsansicht. Diese soll ja auch regionale Effekte wiedergeben und so sieht man jetzt z.B. wabenden Nebel über der Region wenn diese verschmutzt ist, wobei der Nebel mit der Stärker der Verschmutzung dicker wird. Auch fehldene Energie wird durch ein Verdunkeln der Region angezeigt. Allerdings fehlen da noch diverse andere Sachen die bereits im Designdokument festgeschrieben sind, also werde ich dafür noch ein wenig brauchen.

Und wie gewohnt vier neue Shots (Klicken) :

Bild Bild Bild Bild


P.S. : Projekt "W"-Seite beim Great Game Experiment

_________________
www.SaschaWillems.de | GitHub | Twitter | GPU Datenbanken (Vulkan, GL, GLES)


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Di Mär 13, 2007 15:07 
Offline
DGL Member
Benutzeravatar

Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27
Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Wie schon beim letzten Eintrag angesprochen hab ich mich u.a. um die regionale Ansicht gekümmert. Bisher sahen alle Regionen gleich aus, was natürlich schnell langweilig wird und auch optisches keine Rückschlüsse zulässt. Jetzt gibts aber drei Unterscheidungsmerkmale inklusive Umgebungseffekte um schnell zu sehen was in der Region eigentlich los ist. Es gibt sieben verschiedene Terrains (je nach Lage der Region unterschiedliche), drei Hintergründe mit unterschiedlicher Gebäudedichte und versch. Gebäudetypen und drei Strassenausbautypen, sowie eine sich bewegende Meeresgrenze für Regionen mit Küste.
Zusätzlich gibt es dann z.B. für starke Umweltverschmutzung eine wabernden Nebelüberlagerung die mit steigender Verschmutzung ansteigt wodruch man schnell erkennen kann wie schlimm es um die Region steht. Durch diese Effekte und Hintergründe unterscheiden sich die Regionen jetzt entsprechend, was natürlich einiges zur Optik und zur Bindung mit den jeweiligen Regionen beiträgt, weitere Effekte werde ich evtl. im Verlauf der Entwicklung hinzufügen.

Hier ein paar Regionsansichten, auf der zweiten sieht man schon den Nebel (klicken) :
Bild Bild Bild Bild

Ansonsten hab ich schon recht viele Punkte auf meiner Liste für die Demoveröffentlichung erledigt (knapp die Hälfte), die Arbeiten laufen also entsprechend meinen Vorstellungen.

_________________
www.SaschaWillems.de | GitHub | Twitter | GPU Datenbanken (Vulkan, GL, GLES)


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Mi Mär 28, 2007 21:46 
Offline
DGL Member
Benutzeravatar

Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27
Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Ich habe ein neues Video für Projekt "W" veröffentlicht, welches den aktuellen Entwicklungsstand zeigen soll. Das Video ist knapp 7 Minuten lang und zudem auch von mir kommentiert, diesmal sind sowohl das Spiel als auch mein Kommentar komplett in Englisch. Das Video ist ~26 MByte groß und wie gewohnt im WMV-Format kodiert, jeder mit nem aktuellen Mediaplayer oder entsprechend installiertem Codec-Pack sollte es also abspielen können.

Das Video zeigt jedoch bei weitem nicht Alles aus dem Spiel, und auch Hintergrundinfos gibts da von mir keine, sonsts wärs (wie bei meinen ersten Versuchen) viel zu lange geworden.

Ich bitte auch darum das "Do not distribute" zu respektieren, es also nicht sonstwo hochzuladen (schon garnicht auf youtube oder so) da ich momentan noch nicht zu viel Aufmerksamkeit für Projekt W haben will, zumindest solange ich noch nichts Spielbares veröffentlicht habe.

Zum Video gehts hier!

_________________
www.SaschaWillems.de | GitHub | Twitter | GPU Datenbanken (Vulkan, GL, GLES)


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Di Apr 03, 2007 22:40 
Offline
DGL Member
Benutzeravatar

Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27
Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Ich habe grade die letzte Militäreinheit für die Demoversion fertig modelliert und texturiert (siehe Screenshot weiter unten). Der Spieler wird insgesamt 10 Einheitentypen bauen können, davon muss er einige jedoch zuerst erforschen. Links das große Gerät auf den zwei LKWs ist der mobile Umweltwandler mit dem man stark verschmutzte Regionen wieder zurückerobern kann. Unten rechts sieht man dann noch zwei Einheiten der Rebellen, die man natürlich nicht bauen kann, die man aber sieht wenn man eine separierte Region angreift.

Für die Vollversion plane ich dann noch einiges mehr an Einheiten, darunter Upgrades bestehender Einheiten und auch neue Einheiten sowei für jede Nation besondere Einheiten. Diese werden zwar nicht so mächtig sein dass sie die Balance kippen, aber nochmal den Wiedererkennungswert der jeweiligen Nation erhöhen.
Bild

_________________
www.SaschaWillems.de | GitHub | Twitter | GPU Datenbanken (Vulkan, GL, GLES)


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Mo Apr 09, 2007 21:00 
Offline
DGL Member
Benutzeravatar

Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27
Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Beim letzten Update gabs die Militäreinheiten zu sehen, heute die komplette Übersicht aller Gebäude für die Demo. Es sind insgesamt 39 Gebäude geworden, für die Vollversion wirds auch hier natürlich noch mehr geben. Geplant habe ich knapp ein dutzend neuer Gebäude, darunter auch Gebäude die für jede Nation einzigartig sind.

Für die 39 Gebäude habe ich grob geschätzt über 100 Stunden benötigt, darin enthalten nicht nur das Modellieren und Texturieren, sondern auch das Designen auf dem Papier und diverse Versuche die wieder verworfen wurden. Ich bin zwar noch nicht 100%ig mit allen Gebäuden zufrieden, aber da ich mir selbst ne Deadline gesetzt habe werden diese so für die Demo final sein und sich dann erst nach der Demo evtl. hier und da leicht ändern.

(Klicken)
Bild

_________________
www.SaschaWillems.de | GitHub | Twitter | GPU Datenbanken (Vulkan, GL, GLES)


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags: Hotseatmodus und Spielendschirm
BeitragVerfasst: Sa Mai 05, 2007 10:34 
Offline
DGL Member
Benutzeravatar

Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27
Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Nun ist auch endlich der (einzige) für die Demo geplante Multiplayermodus drin, der Hotseat-Modus. Dort hat man dann die Möglichkeit mit mehreren Spielern an einem Rechner zu spielen, festgelegt werden kann ob eine Nation vom PC oder Menschen gesteuert wird, wie viele Ressourcen sie am Anfang zur Verfügung hat und wie lange der Spieler für seinen Zug hat.

Bild Bild

Ausserdem habe ich endlich einen finalen Spielendschirm eingebunden. Hört sich nach nicht viel an, aber ich circa ein halbes Dutzend Anläufe gebraucht bis ich dann etwas fertig hatte dass mir auch zu 100% gefiel. Wenn das Spiel also endet sieht der Spieler hier ob er gewonnen oder verloren hat und kann nochmal Statistiken einsehen. Zusätzlich gibts für den Wiederspielwert auch noch ne Top5, Punkte gibt es innerhalb des Spiels für verschiedene Aktionen wie z.B. Regionen einnehmen/verteidigen etc.

Bild

_________________
www.SaschaWillems.de | GitHub | Twitter | GPU Datenbanken (Vulkan, GL, GLES)


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Sa Mai 12, 2007 20:04 
Offline
DGL Member
Benutzeravatar

Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27
Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Keine richtigen News, eher ein Statusupdate. Bis auf einen kleinen Punkt (ein fehlender 3D-Hintergrund) habe ich soweit alle Punkte von meiner Demo-Todolist gestrichen und bin mit dem Fortschritt des Projektes sehr zufrieden. Vor kurzem war ein Freund von mir zu Besuch der das Spiel zum ersten mal gesehn hat und war erstaunt drüber wie professionell es aussah, sowas freut natürlich jeden Enwickler. Auch wenn ich den Fortschritt seit Beginn im August letzten Jarhes betrachte bin ich selbst zufrieden, nicht nur wie weit das Projekt bisher gekommen ist, sondern auch dass es recht genau meiner Vision entspricht (abgeehen von den fehlenden Dingen die dann nach der Demo kommen). Ich werd also bald mit dem Playtesting (und damit wohl Balancing) beginnen, eine Demo innerhalb der nächsten zwei Monate ist also durchaus realistisch.

Diesmal gibts dann auch nen ganzen Schwank neuer Shots, darunter der neue Hintergrund fürs Hauptmenü mit animierten aufzuckenden Blitzen sowie div. In-Game Shots die wieder Änderungen an der UI zeigen :

Bild Bild Bild Bild Bild Bild Bild

_________________
www.SaschaWillems.de | GitHub | Twitter | GPU Datenbanken (Vulkan, GL, GLES)


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Mo Mai 14, 2007 13:22 
Offline
DGL Member
Benutzeravatar

Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27
Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Nachtrag zur Hardwarekompatibilität :
Ich hab Projekt "W" gestern auch auf einem anderen System (langsamer als mein Entwicklungssystem, nur ein Athlon XP 2600+) mit jeweils einer GF6800 (vanilla, 256 MByte) und einer Radeon 9700 (128 MByte) geteset und auf beiden Karten lief es auf Anhieb und sah vor allem auch genauso aus wie auf meinem Entwicklunsrechner (GF7900GS, 256 MByte). Das war schonmal recht positiv, vor allem dass es auch auf der Radeon 9700 läuft, einer Karte die aus dem Jahr 2002 stammt. Es lief dort zwar recht langsam aber das Spiel braucht momentan definitiv eine Karte mit 256 MByte Speicher da sonst diverse Texturen im Hauptspeicher landen und der R300 unterstützt ja auch z.B. kein Early-Out im Shader was beim Erd-Shader mit If-Schleifen natürlich an der Performance liegt. Wichtiger war mir jedoch dass es auf ATI-Karten ohne Änderungen läuft, darum muss ich mur nun also keine Sorgen mehr machen. Auf der GF6800 liefs auf dem Athlon 2600+ übrigens mit allen Details in 1024x768 sehr flüssig, da kann man dann wahrscheinlich sogar noch AA zuschalten und es bleibt spielbar.

Projektgröße :
Gestern hab ich mal neugierig nachgesehn wie groß eigentlich mein Projektordner für Projekt "W" ist und unwahr aber glaublich es sind fast 400 MByte, da hat sich also einiges angesammelt. Die Größe machen hier vor allem Entwürfe für Modelle, Texturen und die UI aus, die Redistribution wird dann natürlich nicht so groß sein (momentan ungepackt ~50 MByte, aber da kommt ja noch was hinzu). Vom kompletten Content her ist Projekt "W" also bisher mein umfangreichstes Projekt. Zum Vergleich : Der Projektordner von Newtonplayground ist knapp über 100 MByte groß. Die Backups für Projekt "W" kratzen inzwischen auch schon an der 80 MByte-Grenze, packen tue ich die jeden Abend mit 7-ZIP.

_________________
www.SaschaWillems.de | GitHub | Twitter | GPU Datenbanken (Vulkan, GL, GLES)


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags: Erstes Playtesting
BeitragVerfasst: Do Mai 17, 2007 19:37 
Offline
DGL Member
Benutzeravatar

Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27
Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Nachdem ich nun soweit alle "show-stopper"-Bugs beseitigt habe hab ich heute mal etwas Playtesting betrieben und ne längere Session gespielt. Das lief nicht nur reibungslos, sondern hat auch richtig Spaß gemacht. Ich war fast schon überrascht wie sehr es mich gefesselt hat (was bei vielen aktuellen Spieltiteln nicht der Fall ist), liegt aber evtl. auch daran dass es kaum vergleichbare aktuelle Spieltitel gibt. Soweit lief auch alles glatt (keine schwerwiegenden Bugs) und sowohl Spielgefühl als auch Spielgeschwindigkeit seit ungefähr so wie ich es mir vorgestellt hab. Auch wenn das Spiel noch nicht soweit ist veröffentlicht zu werden und ich noch ein paar Kleinigkeiten zu tun hab bevor ich dann zum ernsthaften Playtesting übergehe bin ich soweit sehr zufrieden.
Zudem hab ich dann auch begonnen eine Liste fürs Playtesting anzulegen in der ich alles festhalte was mir so während des Spielens auffällt um es dann umzusetzen und dem Spiel dann so den letzten Feinschliff zu verpassen.

_________________
www.SaschaWillems.de | GitHub | Twitter | GPU Datenbanken (Vulkan, GL, GLES)


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Do Mai 24, 2007 14:14 
Offline
DGL Member
Benutzeravatar

Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27
Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Seit dem letzten Update hab ich an diversen kleineren Sachen gewerkelt, vor allem hinter den Kulissen. Ich Liste deshalb einfach mal die wichtigsten Neuerungen auf :

Transfermarkt : Bisher gabs ja für jede Berufsgruppe nur ein Bild (eine 3D-Renderfigur) und das war mir immer ein Dorn im Auge, da man sein Personal so kaum Unterscheiden kann. Dessen hab ich mich angenommen und begonnen für jede Berufsgruppe unterschiedliche Portraits zu basteln damit man seine Leute besser unterscheiden kann. Fürs Release plane ich dann knapp ein dutzend Bilder pro Berufsgruppe. Unten sieht man schonmal zwei Portraits die so dann auch im Spiel auftauchen.
Bild

Neue Cursor :Seit Projektbeginn hab ich den Standardcursor von Windows bentutz der natürlich nach nix aussieht und recht statisch ist. Das hab ich aber geändert und nun gibts nen spieleigenen Cursor der auch noch auf Situationen reagiert, also je nach Aktion sein Äußeres ändert. Wenn man z.B. über nen Button fährt färbt sich die Spitze grün und man erkennt direkt dass man hier was machen kann. Weitere Cursor gibts für das Rotieren der Erdkugel, Zuweisen und Bewegen von Divisionen und Spionen und mehr. Weitere Cursor kommen noch.
Bild

Nutzbarkeitsänderungen : Während des Playtestings sind mir am Nutzerinterface einige Nutzbarkeitsdefizite aufgefallen die evlt. den Spielspaß hemmen könnten und auch einige wichtige Informationen verborgen habe. Am frapierensten war hier die Divisionsinformation im Regionsfenster. Das war nur eine simple Listbox in der man die Einheiten sah, mehr nicht. Das hab ich geändert und nun gibts beim Mouseover an der Stelle wo vorher diese Listbox war ein schönes schwebendes Panel dass detaillierte Informationen zur Division zeigt, darunter der zugewiesene General (falls gegeben) und die Einheiten mit Lebensenergieanzeige. Wenn man übrigens genauer hinsieht entdeckt man auf dem unteren Screenshot auch den neuen Wolkenlayer, vorher waren die ja fest auf der Erdkugel (einfach im Shader "draufgeklebt") was nicht so toll ausseh, der neue Layer liegt leicht über der Oberfläche und rotiert auch, das sieht viel besser aus.
(Klicken für größeres Bild)
Bild

Texturkompression und VRAM-Auslastung :Hier im Forum hab ichs ja schon angesprochen, dass Projekt "W" bisher zu viel VRAM für die Texturen gebraucht hat (~200 MByte). Dessen hab ich mich angenommen und bin jetzt bei knapp 100 MByte angelangt, damit dürfte also auch eine 128 MByte Karte keine Probleme mehr mit den Textur"mengen" des Spiels haben. Zuerst wollt ich einfach blind alle Texturen komprimieren, das hat viel Speicher befreit aber die visuelle Qualität hat da sehr stark gelitten also hab ichs sein gelassen und die Texturen dann per Hand über NVidias Photoshop plugin komprimiert. Im Endeffekt brachte dass sogar mehr Speicher weil man da dann das passende Format wählen kann und das Spiel sieht optisch noch genauso aus, Unterschiede sind kaum feststellbar. Ein netter Seiteneffekt von DDS ist übrigens auch eine geringere Ladezeit da die Texturen ja direkt hochgeladen werden, zusammen mit dem Mipmaps. Von dieser (recht langen, knapp 2 Tage) Aktion haben also auch Besitzer größerer Graks etwas, nämlich einen schnelleren Start des Spiels.

Es passiert also einiges, und es geht jeden Tag mehr und mehr in Richtung Release...

_________________
www.SaschaWillems.de | GitHub | Twitter | GPU Datenbanken (Vulkan, GL, GLES)


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Di Jun 19, 2007 19:43 
Offline
DGL Member
Benutzeravatar

Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27
Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Da hier ja einige bezgl. der Shader moniert haben sie hätten noch Karten aus der Steinzeit ohne jeglichen glSlang-Support hab ich heute den shaderlosen Renderpfad implementiert. Das war mal wieder bedeutend mehr Arbeit als geplant und hat daher auch länger gedauert als eingeplant. Ich wollte nämlich nicht einfach eine Notlösung mit der man dann zwar spielen kann, die aber total müllig aussieht, sondern so nah wie möglich an das Shadervorbild herankommen. Dazu verwende ich Multitexturing mit 4 Texturen, Basis, Regionsgrenzen, Regionsfarben und Tag-Nacht-Übergang. Gern hätt ich noch eine 5.TMU benutzt und dort dann Nachtlichter draufgelegt aber meine 7900er bietet mir in der FFP nur 4 TMUs an (das ist bei NV schon länger so, die restlichen Einheiten stehen nur im Shader zur Verfügung), also gibts diese dann nicht.
Aber ansonsten sieht die Variante sehr gut aus, und die ~30 glTexEnvf-Parameter die ich benötige bringen das Ergebnis schon recht nah an das Shader-Vorbild. Die meisten anderen Teile des Spiels die Shader nutzen hab ich auch schon angepasst, nur noch die Selektion braucht noch ein FFP-Pendant dann ists fertig. Man wird das Spiel also auch mit einer Karte ohne glSlang-Support spielen können. Ob es auf solchen Karten (ne 9700 z.b. kann ja glSlang ist aber wohl schon für 1024x768 zu langsam) von der Performance her überhaupt spielbar ist sei allerdings mla dahingestellt.

Hier ein (verkleinerter) Shot der shaderlosen Variante :
Bild

_________________
www.SaschaWillems.de | GitHub | Twitter | GPU Datenbanken (Vulkan, GL, GLES)


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Mi Jul 04, 2007 18:19 
Offline
DGL Member
Benutzeravatar

Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27
Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Auf meiner Seite gibts einige Infos zur KI des Spiels, die bereits sehr weit fortgeschritten ist und ungefähr dem entspricht was ich gerne ursprünglich haben wollte. Dort gibts auch nen "Screenshot" der zeigt wie unterschiedlich die KI reagiert.

_________________
www.SaschaWillems.de | GitHub | Twitter | GPU Datenbanken (Vulkan, GL, GLES)


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
Beiträge der letzten Zeit anzeigen:  Sortiere nach  
Ein neues Thema erstellen Auf das Thema antworten  [ 80 Beiträge ]  Gehe zu Seite Vorherige  1, 2, 3, 4, 5, 6  Nächste
Foren-Übersicht » Sonstiges » Projekte


Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 20 Gäste


Du darfst keine neuen Themen in diesem Forum erstellen.
Du darfst keine Antworten zu Themen in diesem Forum erstellen.
Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht ändern.
Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht löschen.
Du darfst keine Dateianhänge in diesem Forum erstellen.

Suche nach:
Gehe zu:  
  Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
Deutsche Übersetzung durch phpBB.de
[ Time : 0.055s | 17 Queries | GZIP : On ]