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Projekt "W" https://delphigl.com/forum/viewtopic.php?f=13&t=5930 |
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Autor: | Sascha Willems [ Di Jan 30, 2007 20:25 ] |
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Die letzten Tage waren wieder recht "ertragreich", sowohl programmier- als auch inhaltstechnisch hab ich einiges fertigbekommen. Inhalt In Sachen Inhalt habe ich (eins hat man ja schon im letzten Update gesehen) neue Gebäude erstellt, damit wären also fast alle Gebäude die man von Anfang an bauen kann mit 3D-Modellen versorgt, Gebäude die erst erforscht werden müssen modelliere ich dann später. Da die aber leicht futuristisch sind wird das sicher spassig und ich hab bereits einige interessante Ideen für diese Gebäude. Ausserdem habe ich auch die Militäreinheiten neu modelliert, bisher gibts aber erst fünf unterschiedliche, weitere folgen natürlich noch. Zusätzlich hab ich auch endlich mal ein leicht erkennbar und v.a. auch zum Thema des Spiels passendes Logo gebastelt, dass u.a. auch als Icon für die Exe und als Teil des neuen Ladebildschirm genutzt wird (und auch Verwendung in meinem neuen Desktop-Hintergrund findet). Programmierung Auf programmiertechnischer Seite habe ich endlich ein virtuelles Dateisystem (kurz VFS) implementiert. Was genau dass ist sollte bekannt sein, meine Implementation habe ich so ausgelegt dass sie alle Ressourcen die im Spiel (das VFS ist natürlich unabhängig von Projekt "W") genutzt werden abstrahiert. Es spielt also programmiertechnisch jetzt keine Rolle mehr wo die Datei liegt, ob auf der Festplatte oder im Archiv des VFS. Dabei habe ich dass Laden der Ressourcen so gestaltet dass auf der Festplatte vorhandene Dateien bevorzugt werden, und nur wenn diese nicht vorhanden sind, die Dateien aus dem Archiv geladen werden. Das ist für den "Endnutzer" uninteressant, aber während der Entwicklung des Projektes wichtig, da man nicht für jede veränderte/neue Ressource das komplette Datenpaket neu erstellen muss. Aktuell ist dieses nämlich schon ~16 MByte goß. Mit der Implementierung des VFS ist dann auch so ziemlich das letzte programmiertechnisch größere Feature des Projektes fertig, alles was jetzt kommt ist dann in Sachen Programmierung entweder nur eine Erweiterung bestehender Features (z.B. Verbesserung der KI, obwohl die inzwischen schon recht brauchbar agiert) oder Implementation kleinerer Features. Probleme gabs beim Entwickeln des VFS wie erwartet keine größeren, aber eine Sache hat mir dann doch Kopfzerbrechen bereitet : Ich lade PNGs via GDI+, und das VFS lädt diese dann ja aus einem Stream, der allerdings via TStreamAdapter zu einem IStream konvertiert werden muss. Im TStreamAdapter hat Borland aber einen Fehler gemacht, wodurch dann (obwohl der Stream korrekt war) der Debugger beim Laden des PNGs aus dem Stream eine Exception irgendwo ausserhalb des Programmes geworfen hat, die mich erstmal im Dunkeln stehen lies. Aber nach etwas längerer Recherche im Netz fand ich dann diesen Link der auf den Fehler von Borland hinwies. Das ist übrigens nur eine Sache von vielen die mir im neuen Delphi über den Entwicklungszeitraum von Projekt "W" negativ aufgestossen sind. Langsam bereue ich den Wechsel auf D2006 (und dass obowhl DelphiSpeedUp schon einiges gebracht hat) und wäre lieber bei D7 geblieben. |
Autor: | Sascha Willems [ So Mär 04, 2007 21:55 ] |
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Momentan arbeite ich meine Todo-Liste für die Demo ab und habe auch schon einige Punkte fertiggestellt. Einen Punkt für den ich jedoch länger gebraucht hab (und wohl noch brauchen werde) ist die Überarbeitung der GUI in Sachen Optik und auch Nutzbarkeit. Dazu hab ich z.B. das komplette Hauptmenü und Spielende-Bildschirme gebastelt. Ausserdem kann man jetzt jede UI-Komponente langsam ein- und ausblenden was z.B. beim Optionsmenü im Hauptmenü genutzt wird. Viel Arbeit hab ich dabei dann auch den meinen GUI-Editor gesteckt, damit der jetzt u.a. auch komplett geskinnte Controls bearbeiten kann. Auch die Fenster im Spiel hab ich überarbeitet, so kann man jetzt u.A. durch einen Doppelklick auf die Titelleiste ein Fenster auf eben diese minimieren um Platz zu schaffen, ohne dabei evtl. gebrauchte Fenster zu schliessen. Momentan werkle ich (quasi der nächste Punkte auf der Todo-Liste) an der 3D-Regionsansicht. Diese soll ja auch regionale Effekte wiedergeben und so sieht man jetzt z.B. wabenden Nebel über der Region wenn diese verschmutzt ist, wobei der Nebel mit der Stärker der Verschmutzung dicker wird. Auch fehldene Energie wird durch ein Verdunkeln der Region angezeigt. Allerdings fehlen da noch diverse andere Sachen die bereits im Designdokument festgeschrieben sind, also werde ich dafür noch ein wenig brauchen. Und wie gewohnt vier neue Shots (Klicken) : P.S. : Projekt "W"-Seite beim Great Game Experiment |
Autor: | Sascha Willems [ Mi Mär 28, 2007 21:46 ] |
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Ich habe ein neues Video für Projekt "W" veröffentlicht, welches den aktuellen Entwicklungsstand zeigen soll. Das Video ist knapp 7 Minuten lang und zudem auch von mir kommentiert, diesmal sind sowohl das Spiel als auch mein Kommentar komplett in Englisch. Das Video ist ~26 MByte groß und wie gewohnt im WMV-Format kodiert, jeder mit nem aktuellen Mediaplayer oder entsprechend installiertem Codec-Pack sollte es also abspielen können. Das Video zeigt jedoch bei weitem nicht Alles aus dem Spiel, und auch Hintergrundinfos gibts da von mir keine, sonsts wärs (wie bei meinen ersten Versuchen) viel zu lange geworden. Ich bitte auch darum das "Do not distribute" zu respektieren, es also nicht sonstwo hochzuladen (schon garnicht auf youtube oder so) da ich momentan noch nicht zu viel Aufmerksamkeit für Projekt W haben will, zumindest solange ich noch nichts Spielbares veröffentlicht habe. Zum Video gehts hier! |
Autor: | Sascha Willems [ Mo Mai 14, 2007 13:22 ] |
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Nachtrag zur Hardwarekompatibilität : Ich hab Projekt "W" gestern auch auf einem anderen System (langsamer als mein Entwicklungssystem, nur ein Athlon XP 2600+) mit jeweils einer GF6800 (vanilla, 256 MByte) und einer Radeon 9700 (128 MByte) geteset und auf beiden Karten lief es auf Anhieb und sah vor allem auch genauso aus wie auf meinem Entwicklunsrechner (GF7900GS, 256 MByte). Das war schonmal recht positiv, vor allem dass es auch auf der Radeon 9700 läuft, einer Karte die aus dem Jahr 2002 stammt. Es lief dort zwar recht langsam aber das Spiel braucht momentan definitiv eine Karte mit 256 MByte Speicher da sonst diverse Texturen im Hauptspeicher landen und der R300 unterstützt ja auch z.B. kein Early-Out im Shader was beim Erd-Shader mit If-Schleifen natürlich an der Performance liegt. Wichtiger war mir jedoch dass es auf ATI-Karten ohne Änderungen läuft, darum muss ich mur nun also keine Sorgen mehr machen. Auf der GF6800 liefs auf dem Athlon 2600+ übrigens mit allen Details in 1024x768 sehr flüssig, da kann man dann wahrscheinlich sogar noch AA zuschalten und es bleibt spielbar. Projektgröße : Gestern hab ich mal neugierig nachgesehn wie groß eigentlich mein Projektordner für Projekt "W" ist und unwahr aber glaublich es sind fast 400 MByte, da hat sich also einiges angesammelt. Die Größe machen hier vor allem Entwürfe für Modelle, Texturen und die UI aus, die Redistribution wird dann natürlich nicht so groß sein (momentan ungepackt ~50 MByte, aber da kommt ja noch was hinzu). Vom kompletten Content her ist Projekt "W" also bisher mein umfangreichstes Projekt. Zum Vergleich : Der Projektordner von Newtonplayground ist knapp über 100 MByte groß. Die Backups für Projekt "W" kratzen inzwischen auch schon an der 80 MByte-Grenze, packen tue ich die jeden Abend mit 7-ZIP. |
Autor: | Sascha Willems [ Do Mai 17, 2007 19:37 ] |
Betreff des Beitrags: | Erstes Playtesting |
Nachdem ich nun soweit alle "show-stopper"-Bugs beseitigt habe hab ich heute mal etwas Playtesting betrieben und ne längere Session gespielt. Das lief nicht nur reibungslos, sondern hat auch richtig Spaß gemacht. Ich war fast schon überrascht wie sehr es mich gefesselt hat (was bei vielen aktuellen Spieltiteln nicht der Fall ist), liegt aber evtl. auch daran dass es kaum vergleichbare aktuelle Spieltitel gibt. Soweit lief auch alles glatt (keine schwerwiegenden Bugs) und sowohl Spielgefühl als auch Spielgeschwindigkeit seit ungefähr so wie ich es mir vorgestellt hab. Auch wenn das Spiel noch nicht soweit ist veröffentlicht zu werden und ich noch ein paar Kleinigkeiten zu tun hab bevor ich dann zum ernsthaften Playtesting übergehe bin ich soweit sehr zufrieden. Zudem hab ich dann auch begonnen eine Liste fürs Playtesting anzulegen in der ich alles festhalte was mir so während des Spielens auffällt um es dann umzusetzen und dem Spiel dann so den letzten Feinschliff zu verpassen. |
Autor: | Sascha Willems [ Di Jun 19, 2007 19:43 ] |
Betreff des Beitrags: | |
Da hier ja einige bezgl. der Shader moniert haben sie hätten noch Karten aus der Steinzeit ohne jeglichen glSlang-Support hab ich heute den shaderlosen Renderpfad implementiert. Das war mal wieder bedeutend mehr Arbeit als geplant und hat daher auch länger gedauert als eingeplant. Ich wollte nämlich nicht einfach eine Notlösung mit der man dann zwar spielen kann, die aber total müllig aussieht, sondern so nah wie möglich an das Shadervorbild herankommen. Dazu verwende ich Multitexturing mit 4 Texturen, Basis, Regionsgrenzen, Regionsfarben und Tag-Nacht-Übergang. Gern hätt ich noch eine 5.TMU benutzt und dort dann Nachtlichter draufgelegt aber meine 7900er bietet mir in der FFP nur 4 TMUs an (das ist bei NV schon länger so, die restlichen Einheiten stehen nur im Shader zur Verfügung), also gibts diese dann nicht. Aber ansonsten sieht die Variante sehr gut aus, und die ~30 glTexEnvf-Parameter die ich benötige bringen das Ergebnis schon recht nah an das Shader-Vorbild. Die meisten anderen Teile des Spiels die Shader nutzen hab ich auch schon angepasst, nur noch die Selektion braucht noch ein FFP-Pendant dann ists fertig. Man wird das Spiel also auch mit einer Karte ohne glSlang-Support spielen können. Ob es auf solchen Karten (ne 9700 z.b. kann ja glSlang ist aber wohl schon für 1024x768 zu langsam) von der Performance her überhaupt spielbar ist sei allerdings mla dahingestellt. Hier ein (verkleinerter) Shot der shaderlosen Variante : |
Autor: | Sascha Willems [ Mi Jul 04, 2007 18:19 ] |
Betreff des Beitrags: | |
Auf meiner Seite gibts einige Infos zur KI des Spiels, die bereits sehr weit fortgeschritten ist und ungefähr dem entspricht was ich gerne ursprünglich haben wollte. Dort gibts auch nen "Screenshot" der zeigt wie unterschiedlich die KI reagiert. |
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