DGL
https://delphigl.com/forum/

@Vractal
https://delphigl.com/forum/viewtopic.php?f=14&t=9911
Seite 2 von 3

Autor:  Flash [ Fr Jun 03, 2011 00:38 ]
Betreff des Beitrags:  Re: @Vractal

Render doch mal einen Wald mit 50 oder 100 Bäumen.
Wenns dann noch flüssig ist, dann ist es spieletauglich. ;)

Autor:  Kyro [ Fr Jun 03, 2011 09:48 ]
Betreff des Beitrags:  Re: @Vractal

ich glaube damit warte ich um meinet willen noch bis ne ordentliche LoD implementierung drinne ist ;)

Autor:  Flash [ Di Jun 28, 2011 22:17 ]
Betreff des Beitrags:  Re: @Vractal

Die beiden Bäume die du gemacht hast sehen nicht so gut aus wie die alten. Sie sind einfach zu dicht. Das ist mehr ein Dornenbusch auf ner Stelze. ;)

Geh mal raus in die Natur und guck nochmal die Zweige genauer an. Dein Tool ist auf einem Level wo du an die Details musst um mehr raus zu holen.
Z.B. sind Zweige, Äste und Stamm nicht gleich texturiert. Die Zweige bei dir sind auch zu glatt. Etwas BumpMap wäre cool. Zur Zeit sehen die aus wie lange Dornen.

Bäume bilden meisten im Inneren nicht so dichte Zweige aus. Zweige sind ja nur "Halterungen" für Blätter, und die müssen aus "Beleuchtungsgründen" nun mal hauptsächlich außen sein.

Autor:  Kyro [ Di Jun 28, 2011 22:58 ]
Betreff des Beitrags:  Re: @Vractal

stimmt etwas dicht sind sie, sind 17 generationen... ich kümmer mich im moment weniger darum nen parametersatz für den perfekten Baum zu finden sondern um die internas. sobald ich ein paar ordentliche texturen habe werde ich mal kreativ ;) übrigens, wenn man an sowas arbeitet, achtet man sehr genau auf sein perfektes Vorbild :)

edit:
Hatte heute morgen etwas Zeit und die Sache hat mich nicht ganz losgelassen =)
Dünner und mit Blättern außen:
BildBild

Autor:  TAK2004 [ Mi Jun 29, 2011 12:32 ]
Betreff des Beitrags:  Re: @Vractal

Bzgl. LOD und Echtzeit nutzung, solltest du dir mal folgende Paper anschauen.

http://www-ljk.imag.fr/Publications/Bas ... ex_en.html

Autor:  Evil-Devil [ Mi Jun 29, 2011 13:23 ]
Betreff des Beitrags:  Re: @Vractal

Schaut schon super aus. Wie ist die Performance bisher?

Hier erwartet sicher keiner einen SpeedTree Klon, aber das gezeigte kann bisher überzeugen :)
SpeedTree Editor Example:
http://www.letsmakegame.net/files/attac ... edtree.JPG

Autor:  Tilman [ Do Jun 30, 2011 12:15 ]
Betreff des Beitrags:  Re: @Vractal

Sieht stark aus. Bin gespannt wie es weitergeht mit dem Projekt :)

Autor:  envimetadmin [ Fr Jul 01, 2011 21:27 ]
Betreff des Beitrags:  Re: @Vractal

Zur Breite der Äste:
Kennst du die "da Vinci Regel"? "All the branches of a tree at any level put together are equal in the thickness to the trunk" oder, für einen Abzweig: r(trunk)^2=r(twig1)^2+r(twig2)^2
wobei statt des ^2 auch andere Parameter, z.b. ^1.3 verwendet werden. Damit passen die Dickenverhältnisse ganz gut, wenn man unten am Stamm anfängt....

Michael

Autor:  Seth [ So Jul 31, 2011 14:49 ]
Betreff des Beitrags:  Re: @Vractal

Welche Erweiterungen von L-System verwendest du und welche hast du noch vor einzubauen (Open L-Systeme z.B.)? Benutzt du eine String-Repräsentation und einen Interpreter oder benutzt du als Module abstrakte Datentypen?

Autor:  Flash [ Mo Jan 02, 2012 12:29 ]
Betreff des Beitrags:  Re: @Vractal

Zuerst mal obligatorisch: Wo sind die Weihnachtsbäume geblieben? 8)

Dass es mit 75FPS läuft ist richtig cool. Dein Beispielbild ist - trotz der unterschiedlichen Bäume - noch recht "steril".
Ich vermute 2 Dinge:
1. ist die Grundstruktur der Bäume gleicher Art noch zu ähnlich. So haben nahezu alle Bäume im Bild eine Verzweigung ganz unten. Sowas ist aber nicht "Artspezifisch" bei Bäumen, sondern hat eher was mit Wachstumsbedingungen zu tuhen. Soll heißen: Sowas kann vorkommen oder nicht. Die Restlichen Teile der Bäume definieren die Art. (Soll heißen, die Verzweigung am Boden in 1-3 Stämme sollte unabhängig von den restlichen Parametern sein)

2. Ist der Boden so sauber. Mach doch mal ein Rendering mit Bäumen und Büschen. Einfach um ein Feeling zu bekommen, wie gut do sowas darstellen kannst.

Als Techdemo wars auf alle Fälle ne coole Sache.

Noch ein Hinweis: Die OpenSourcer haben als Leitspruch "Release early, release often". Du solltest dein Interface nochmal richtig begucken und dann veröffentlichen. Das bringt dann wieder richtig Schwung ins Projekt. Sobald du deine Library in anderen Projekten siehst.

---
Neue Idee: Hast du mal über ein Parameterset für "Alienpflanzen" nachgedacht? http://www.filme-welt.com/bilder/Avatar ... dora-1.jpg

Autor:  Frase [ Sa Jan 07, 2012 11:31 ]
Betreff des Beitrags:  Re: @Vractal

Ich kann mir diese Bäume auch gut in Swift Steel vorstellen :) Und so wie das klingt, müsse das sogar verheiratbar sein. Yay!

Autor:  Frase [ Mi Jan 25, 2012 12:26 ]
Betreff des Beitrags:  Re: @Vractal

Hey Kyro, damit du das nicht übersiehst, ein kleiner Wink mit einem Baumfaden :)
Kanntest du die Technik schon?

Autor:  Kyro [ Fr Feb 24, 2012 10:24 ]
Betreff des Beitrags:  Re: @Vractal

Hallo Frase,

hab mir das Paper jetzt schonmal grob angeschaut. Das ist auf jeden Fall ne schöne Methode, die sich so auch
als Option in Vractal Umsetzen lassen sollte. Der interessanteste Punkt dabei ist für mich, dass man damit ganze Wälder
auf einmal "aufwachsen" lassen könnte, die sich eine Wolke teilen. Dadurch gibt es diesen schönen Blätterhülleffekt
im Wald, den man mit einzelnen Modellen nur aufwendig erzeugen könnte.

Aber jetzt erstmal den Stand fertig stellen und releasen :)

EDIT: mir ist grad der Gedanke gekommen, dass das Ganze mit meiner jetzigen Struktur eigentlich auch nahtlos
hybridisierbar ist... :)

Autor:  Seth [ Sa Mär 03, 2012 22:41 ]
Betreff des Beitrags:  Re: @Vractal

Hier gibt es auch noch eine sehr nette Übersicht von Varianten der L-Systeme und ihren Fähigkeiten: http://www.cg.tuwien.ac.at/courses/Frak ... ctals8.pdf

Autor:  Flash [ So Feb 03, 2013 18:05 ]
Betreff des Beitrags:  Re: @Vractal

Nach 1 Jahr mal wieder was zu hören... Cool das das Projekt noch lebt.

Als Java Entwickler frag ich natürlich was dieses .Net ist. Ist das ne Bibliothek? :twisted:

Seite 2 von 3 Alle Zeiten sind UTC + 1 Stunde
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
https://www.phpbb.com/