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@ Ida Game Engine
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Autor:  darkinsanity [ So Okt 02, 2011 12:39 ]
Betreff des Beitrags:  Re: @ Ida Game Engine

Lord Horazont hat geschrieben:
Das ist auf Windows aber durchaus gängig, weil die meisten 0815-User von Meldungen, dass DLLs fehlen abgeschreckt werden und es dann gleich lassen. Solange noch kein wirkliches Release mit Installer, der ggf. selber den OAL-Installer aufruft, existiert, ist es so schon ganz sinnvoll. Mal abgesehen davon, dass so gut wie alle Anwendungen unter Windows das so machen.


So gut wie alle? Das war jetzt bei mir erst das zweite Programm, dass das so macht (das andere war Mirror's Edge). Die Codemasters Spiele z.B. machen das richtig.
Lieber einfach die oalinst.exe mitliefern mit entsprechendem Hinweis, das ist sauberer und wird auch vom SDK so empfohlen.

Autor:  Pluto [ So Okt 02, 2011 13:16 ]
Betreff des Beitrags:  Re: @ Ida Game Engine

Oft kann man auch gar nicht so schnell sein Projekt einer neuen Version anpassen. Dann kommt man ja auch nicht nach, mit dem eigentlichen Projekt.

Siehe z.b. Linux. Hier gibt es auch nur Sicherheits Updatest. Wenn du eine Neue Version haben möchtest von einer Lib oder einem Programm musst du in der Regel warten bis von Ubuntu eine neue Version gibt. Oder du installierst dir diese Version nebenbei, aber dann gibt es kein Automatisches Updaten(Meines Wissens).

Ich halte es für Richtig, im Anfangs Stadium so vorzugehen. Später kann man das ja immer noch ändern, oder?

Bei FFMpeg habe ich es gesehen: Dort gibt es von einigen Funktionen drei Versionen, alle mit Unterschiedlichen Parametern.

Autor:  Lord Horazont [ So Okt 02, 2011 13:52 ]
Betreff des Beitrags:  Re: @ Ida Game Engine

Nun, wenn die Bibliothek sauber geschrieben und dokumentiert wird, dann werden Funktionen, die sich ändern können, speziell markiert, genauso wie funktionen, die entfernt werden werden (deprecated). Da sollte man halt schauen, dass man entweder diese Funktionen nicht benutzt oder sich darauf einstellt, das anzupassen.

Wie das von den Linux-Distributionen gehandhabt wird, ist unterschiedlich. Bei ArchLinux zum Beispiel gibt es keine Distributions-Releases sondern neue „große“ versionen von Paketen kommen so in die Repositories. Das geht auch, und zwar ohne, dass bei Arch eine riesen Gruppe Menschen sitzt, die die Programme per Hand korrigiert.

Häufiger sind tatsächlich Probleme, wo die Distribution aktuelle Programme aber veraltete Bibliotheken ausliefert (das Problem hatte ich bei Fedora mit Mumble, wo die Codecs im System veraltet waren, weshalb Mumble nicht funktionierte). Aber wenn man davon ausgeht, dass aktuelle Bibliotheken da sind, hat man eigentlich relativ wenige Probleme.

greetings

Autor:  Ida [ So Okt 02, 2011 15:12 ]
Betreff des Beitrags:  Re: @ Ida Game Engine

Wooow, kein Gestreite bitte^^
Also die OpenAL32.dll hab ich einfach vollständigkeitshalber dazugegeben. Wer OpenAL installiert hat bei dem würde es auch so laufen schätz ich mal, aber da das nicht bei allen der Fall ist hab ich sie einfach dazugegeben. Ich schätze mal wer es eh installiert hast und die dll aus dem Ordner löscht bei dem wirds sicher auch gehen!


Zitat:
Hab mir deine Engine mal heruntergeladen. Sieht soweit echt gut aus (sogar mit Doku ^^), allerdings fallen mir zwei Dinge auf:
1. Wenn ich die "Runtime.exe" starte, bekomme ich nur die Meldung: >Couldn't load JPG - "C:\Users\FeigenOpi\Desktop\GAME\Texturen\jf128.jpg"<


Die Runtime.exe im Ordner 3DEXE ist nichts anderes als eine Art Abspielprogramm für die engine. Sie wird ausgeführt wenn du ein Spiel in der engine testest. Das Pronzip ist recht einfach:
Die engine speichert alle Objektdaten, Texturpfade, Soundpfade, Animationen, kompilierte Skripts ect in die Datei "game.idg" im 3DEXE-Ordner. Wenn du nun Runtime.exe ausführst wird einfach alles aus dieser Datei geladen und als Spiel ausgeführt. So einfach ist daszum verstehen!
Bild
In der game.idg ist halt anfangs noch ein von mir gemachtes Probeszenario gespeichert, die auf eine Textur zugreift die ihr natürlich nicht habt =)

Autor:  Pluto [ So Okt 02, 2011 15:17 ]
Betreff des Beitrags:  Re: @ Ida Game Engine

Warum verwendest du keine Relativen Pfad Angaben? oder: Packst die Bilder mit in die Datei.

Ich bin von deiner Arbeit aber beeindruckt. Das was ich bisher gesehen habe. Ausprobiert habe ich es aber noch nicht.

Autor:  Ida [ So Okt 02, 2011 15:51 ]
Betreff des Beitrags:  Re: @ Ida Game Engine

Relative Pfade werden verwendet wenn das Spiel fertig gestellt ist.
Das was oben beschrieben ist ist quasi nur das Spiel "testen". Kann man vergleichen wie das Debuggen bei Delphi.
Da werden beim testen die absoluten pfade verwendet!

Wenn man das Spiel nun fertigstellt und anderen Leuten zum spielen geben will muss man das Spiel einfach "releasen", dazu gibts im editor einen eigenen button im hauptmenü, so ein Hammer.
Dabei werden die Exe, die Spieledatei game.idg und die OpanAL32.dll in einen ordner gesteckt, und alle Texturen und Sounds von den Pfaden kopiert und in einen weiteren Ordner namens "data" gesteckt von wo sie dann beim Spielstart lokal aufgerufen werden =)

Der Ordner eines fertigen Spiels sieht dann so aus:
====
Game.exe
game.idg
openal32.dll
DATA(Ordner)
=====
Textur 1.jpg
Textur 2.jpg
......
=====
====

Autor:  Pluto [ So Okt 02, 2011 17:19 ]
Betreff des Beitrags:  Re: @ Ida Game Engine

Klingt aufwendig.

Autor:  darkinsanity [ So Okt 02, 2011 21:26 ]
Betreff des Beitrags:  Re: @ Ida Game Engine

Ida hat geschrieben:
In der game.idg ist halt anfangs noch ein von mir gemachtes Probeszenario gespeichert, die auf eine Textur zugreift die ihr natürlich nicht habt =)

Ah, das erklärt es ^^
Ich hatte da eine Art fertiges kleines Beispiel erwartet ;)

Autor:  Pluto [ So Okt 02, 2011 23:46 ]
Betreff des Beitrags:  Re: @ Ida Game Engine

Zitat:
Ich hatte da eine Art fertiges kleines Beispiel erwartet

War es das nicht auch? In den Videos ist Deutlich der Schrift Zug "Tech Demo" zu lesen.... oder so ähnlich. Bin schon auf neue Videos und Bilder gespannt....

Autor:  darkinsanity [ Fr Nov 04, 2011 23:19 ]
Betreff des Beitrags:  Re: @ Ida Game Engine

Hier mal mein Ergebnis:

Zitat:
Ida Benchmark:
==============
OpenGL: 4.2.0
GPU: GeForce GTX 460/PCI/SSE2

Gesamtframes: 44266
Durchschnitt: 2012
Maximum: 2159
Minimum: 1407

Autor:  Wölfchen [ Sa Nov 05, 2011 08:28 ]
Betreff des Beitrags:  Re: @ Ida Game Engine

bei mir schauts so aus:

Ida Benchmark:
==============
OpenGL: 4.1.10750 Compatibility Profile Context
GPU: ATI Radeon HD 5700 Series

Gesamtframes: 10189
Durchschnitt: 463
Maximum: 492
Minimum: 403

Autor:  Sascha Willems [ Sa Nov 05, 2011 09:37 ]
Betreff des Beitrags:  Re: @ Ida Game Engine

Code:
  1. Ida Benchmark:
  2. ==============
  3. OpenGL: 4.1.11079 Compatibility Profile Context
  4. GPU: AMD Radeon HD 6800 Series
  5.  
  6. Gesamtframes: 22313
  7. Durchschnitt: 1014
  8. Maximum: 1099
  9. Minimum: 829


Aber sag mal, welche Auflösung nutzt du denn? Hab nich gesehn dass mein TV umgeschaltet hat, also wohl Desktopauflösung? Wenn ja, macht der Benchmark ja kaum Sinn. Da müsste man schon ne feste Auflösung und feste AA/AF-Settings nutzen um vergleichbare Ergebnisse zu erlangen.

Und so als kleiner Hinweis am Rande : Fremde Texturen und Bilder (teileise aus Rage, oder?), die nicht lizensiert/lizenfrei sind, sollte man nich unbedingt öffentlich mit seiner Software verteilen.

Autor:  Finalspace [ Sa Nov 05, 2011 12:56 ]
Betreff des Beitrags:  Re: @ Ida Game Engine

Habs auch mal laufen gelassen.

Code:
  1. Ida Benchmark:
  2. ==============
  3. OpenGL: 4.2.0
  4. GPU: GeForce GTX 580M/PCI/SSE2
  5.  
  6. Gesamtframes: 24063
  7. Durchschnitt: 1094
  8. Maximum: 1162
  9. Minimum: 1068
  10.  


Allerdings versteh ich nicht ganz was die Werte bedeuten?
Gesamtframes = Anzahl an gerenderten Frames, also sprich umso mehr desto besser?

Die Graka hier im Notebook ist eigentlich recht gut, in der Praxis hängt sie meine alte GTX 460 Desktopkarte in allen sachen ab.
Aber dennoch, versteh ich die Werte nicht... die GTX 260 von dir macht 39072 Frames und die GTX 580M 24063?

Da stimmt doch was nicht....

Vor allem, wurde bei mir das Fenster falsch Positioniert (Top war < 0, so das ich die hälfte der Win7 Taskleiste gesehen habe.
Desktop Auflösung ist 1920x1080.

Vermutlich werden hier unterschiedliche Auflösungen getestet.

Autor:  Ida [ Sa Nov 05, 2011 13:57 ]
Betreff des Beitrags:  Re: @ Ida Game Engine

Zitat:
Und so als kleiner Hinweis am Rande : Fremde Texturen und Bilder (teileise aus Rage, oder?), die nicht lizensiert/lizenfrei sind, sollte man nich unbedingt öffentlich mit seiner Software verteilen.

Jaaaaaaaa, die gute alte Urheberrechtsleier. Ich lass mich jetzt nicht genauer darüber aus weil das nur euren Wortschatz an Schimpfwörtern erweitert, stattdessen geb ich mich geschlagen und hab mir die halbe Stunde genommen und alle Texturen aus dem benchmark ersetzt mit Eigentexturen, erstellt aus alten Urlaubsfotos. Sieht zwar jetzt nicht mehr gaaaanz so super aus(besonders die Felsen), aber was tut man nicht alles für ein reines Gewissen
Bild


Beim Benchmark wird die aktuelle Bildschirmauflösung hergenommen, einfach aus dem Grund weil die Grafikanforderungen eh nicht weiß Gott wie hoch sind.
Was mich vor allem intressiert hat hier ist die unterschiedliche Leistung von Notebooks/DesktopPCs und ATI bzw NVIDIA Grafikkarten.

Zitat:
Vor allem, wurde bei mir das Fenster falsch Positioniert (Top war < 0, so das ich die hälfte der Win7 Taskleiste gesehen habe.
Desktop Auflösung ist 1920x1080.

Da weiß ich noch net was es hat, ich schau mal meinen Code durch nach diversen Unstimmigkeiten.

Mal allgemein noch: Die Benchmark-Ergebnisse sind so gesehen nichts-aussagend. Darum wollte ich auch das es ein paar Leute testen dann kann man sich mal ungefähr ein Bild davon machen.

Autor:  mrtrain [ Sa Nov 05, 2011 14:57 ]
Betreff des Beitrags:  Re: @ Ida Game Engine

Wölfchen hat eine schnellere Grafikkarte, aber ich habe mehr FPS :P
Zitat:
Ida Benchmark:
==============
OpenGL: 4.0.10061 Compatibility Profile Context
GPU: ATI Radeon HD 5600 Series

Gesamtframes: 18561
Durchschnitt: 844
Maximum: 894
Minimum: 749

1280x1024 bei mir.

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