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BeitragVerfasst: Di Sep 23, 2014 14:34 
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Hiho,

ich habe eine einfache (alte) OpenGL-Anwendung, welche Texte per Bitmap-Fonts ausgibt. Nun ist der Text mal vor mal hinter den anderen Objekten. Meine Frag ist nun: kann man irgendwie Bitmap-Fonts mit Z-Buffering nutzen und die Schrift so positionieren, dass sie ganz oben liegt? Oder geht das nicht, und ich muss doch anfangen, eine Renderreihenfolge einzuführen?

VG

Pellaeon

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"C++ is the best language for garbage collection principally because it creates less garbage." Bjarne Stroustrup


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BeitragVerfasst: Di Sep 23, 2014 16:07 
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Du kannst einfach die Z-Koordinate des Textes auf -1.0 setzen.

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So aktivierst du Syntaxhighlighting im Forum: [code=pascal ][/code], [code=cpp ][/code], [code=java ][/code] oder [code=glsl ][/code] (ohne die Leerzeichen)


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BeitragVerfasst: Di Sep 23, 2014 16:09 
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So was ähnliches habe ich mit einem Hintergrund-Bild gemacht.

Wen du nur eine Matrix im Shader verwendest, diese auf die Einheitsmatrix setzen und anschliessend diese um -0.9999 gegen dich verschieben, dann hast du deine Schrift immer zuvorderst. Beim Hintergrund das Gegenteil 0.9999 verschieben.
Wen noch andere Matrixen vorhanden sind, diese einfach auf die Einheitsmatrix setzen.

Ich hoffe ich konnte dir weiterhelfen.

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BeitragVerfasst: So Okt 05, 2014 14:22 
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glAwesome hat geschrieben:
Du kannst einfach die Z-Koordinate des Textes auf -1.0 setzen.


Das ist eine 3D-Szene. x, y und z von glRasterPos wird mit der ModelView multipliziert. Von daher wird das nicht funktionieren.

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BeitragVerfasst: So Okt 05, 2014 15:44 
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Kann man nicht die ModelView-Matrix auf die Einheitsmatrix setzen ?

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BeitragVerfasst: Mo Okt 06, 2014 07:17 
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mathias hat geschrieben:
Kann man nicht die ModelView-Matrix auf die Einheitsmatrix setzen ?


Kann man, aber damit ändert sich ja die Position, wo der Text steht.

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BeitragVerfasst: Mo Okt 06, 2014 17:12 
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Zitat:
aber damit ändert sich ja die Position, wo der Text steht.

Ich dachte, du willst eine neue Position, und zwar zuvorderst, das man den Text immer lesen kann.

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BeitragVerfasst: Mo Okt 06, 2014 19:04 
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mathias hat geschrieben:
Zitat:
aber damit ändert sich ja die Position, wo der Text steht.

Ich dachte, du willst eine neue Position, und zwar zuvorderst, das man den Text immer lesen kann.


Nein, die Position soll bleiben wie sie gesetzt ist, ich will es quasi nur Top Most.

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BeitragVerfasst: Mo Okt 06, 2014 21:23 
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Verstehe ich das richtig ?

Deine Schrift ist z.B auf einem drehenden Würfel, und wen die Schrrift hinter dem Würfel ist, sollte sie immer noch lesbar sein ?

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BeitragVerfasst: Di Okt 07, 2014 06:24 
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Richtig. Im Kontext der Grafik macht das Sinn, auch wenn es jetzt evtl. komsich klingt. Sind CAD-Daten, viele Kantenmodelle. Daher woltle ich die eben im Z-Buffer irgendwie nach oben pushen. Alternativ ist mri nur eingefallen, eine Renderreihenfolge festzulegen. Ich dachte aber evtl. gehts mit OpenGL-Boardmitteln. Da fällt mir grad beim Tippen ein, evtl. kann man da mti dem Stencil Buffer was machen und eine Maske erstellen, sodass da wo Schrift gerendert wurde, nichts anderes mehr stehen darf?

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BeitragVerfasst: Di Okt 07, 2014 15:04 
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Um Sortierung kommst du nicht herum. Die Frage ist halt nur was man sortieren will. Du musst eigentlich nur dafuer Sorgen das deine Schrift nach allen Objekten gezeichnet wird die du verdecken willst.



Code:
  1.  
  2. drawList(Drawable o) {
  3.     Queue<Schrift> q;
  4.     foreach(Drawable child in o) {
  5.        if(child is Schrift) {
  6.            q.Enqueue(child);
  7.        } else {
  8.            drawList(child);
  9.        }
  10.     }
  11.     draw(o);
  12.     if(q.Count == 0) {
  13.        return;
  14.     }
  15.     glDisable(GL_DEPTH_TEST);
  16.     glDepthMask(GL_FALSE);
  17.     foreach(Schrift s in q) {
  18.          drawObject(s);
  19.     }
  20.     glDepthMask(GL_TRUE);
  21.     glEnable(GL_DEPTH_TEST);
  22. }
  23.  


Wenn also dein Schriftzug zum Beispiel nur einen Wuerfel verdecken soll. Dann ist dein Wuerfel eine Auflistung der Seiten und seine Schrift. Andere Wuerfel die vor deinen Wuerfel liegen koennen dann deinen Schriftzug verdecken.

Wenn du aber mehrere Wuerfel verdecken willst dann hast du eine Auflistung von Wuerfel und Schriften. Mit dem Stencil-Test koenntest du jetzt noch Fine-Tuning fuer den fehlenden Depth-Test machen. Also zum Beispiel Bereiche die weiter vorne Liegen vom Zeichnen ausschliessen.

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BeitragVerfasst: Di Okt 07, 2014 17:08 
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Ich habe das gerade bei meinem Niveau-Azeiger getestet.
Mit folgendem Code, ist der Schwimmer immer sichtbar, egal, ob etwas davor steht.
Code:
  1.     WasserUnten.Draw(ObjectMatrix);
  2.     ObjectMatrix := AnzeigerPosMatrix;
  3.   end;
  4.  
  5.   // Schwimmer
  6.  
  7.   glDisable(GL_DEPTH_TEST);
  8.  
  9.   MatrixModif.Translate(ObjectMatrix, 0, Niveau.h, 0);
  10.   Draw(Schwimmer, SchwimmerSchnitt, ObjectMatrix);
  11.   ObjectMatrix := AnzeigerPosMatrix;
  12.  
  13.   glEnable(GL_DEPTH_TEST);
  14.  
  15.   OpenGL.SwapBuffers;
  16. end;  

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