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BeitragVerfasst: So Mai 29, 2005 11:04 
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DGL Member

Registriert: Mi Dez 15, 2004 20:36
Beiträge: 454
Wohnort: Wien, Österreich
Hi,
Es hat ein Paar Tagen gedauert, aber jetzt ist es fertig. Es gibt noch eine Funktion die ich nicht übersetzt habe, die Funktion:
Code:
  1.  procedure TrimAndSplitVersionString(Buffer: String; var Max, Min: Integer);
. Die Folge ist, dass die Variablen GL_VERSION_N_N und GLU_VERSION_N_N alle auf FALSE gesetzt sind. Ich werde mich bemühen so, schnell wie möglich (einer hat gesagt, dass dies eine gefährliche Aussage ist ;) ), die Funktion zu übersetzen.
Leider läuft deise Version nur unter Win32, und alle wglXXX Funktionen heissen ab sofort _wglXXX ;). Es seiht so aus als wären sie schon in windows.h mit dabei.
Und so funktioniert das Ganze (mit MS VS C++ 6 Standard Edition getestet) :
Ein leeres Projekt (Win32) öffnen und die Dateien "dglOpenGL.h" und "dglOpenGL.c" zum Projekt hinzufügen ( Project/Add/Files...). Dann wieder eine leere Datei offnen, die z.B. heisst "main.c" und zum Projekt hinzufügen (falls es nicht automatisch gemacht wird). In "main.c" muss man nur noch "#include "dglOpenGL.h" " reintippen und das war´s. Also, brauch man nicht mehr die 2 Zeilen:
Code:
  1.  
  2. #include <gl/gl.h>
  3. #include <gl/glu.h>
  4.  

Alle Boolean Variablen , Extensionen, heissen jetzt ext_OLDNAME.

Alle von dglOpenGL.pas bekannten Funktionen sind hier auch erhältlich (InitOpenGL, CreateRenderingContext...).

Um eine aAndere Bibliotek zu laden, muss man in dglOpenGL.h folgenden Zeilen entsprechend ändern:
Code:
  1.  
  2. #define LibName "OpenGL32.dll"
  3. #define GLULibName "GLU32.dll"
  4.  


CreateRenderingContext ist jetzt so deklatiert :
Code:
  1. HGLRC CreateRenderingContext(  
  2.             HDC DC,
  3.             int Options,
  4.             int ColorBits,
  5.             int ZBits,
  6.             int StencilBits,
  7.             int AccumBits,
  8.             int AuxBuffers,
  9.             int Layer);

Und Aufruf sieht dann so aus :
Code:
  1.  
  2.  MyRC = CreateRenderingContext( MyDC, [b]opDoubleBuffered | opGDI[/b], 24, 8, 8, 0, 0, 0);
  3.  


Jetzt brauche ich eure Feedback um eventuelle Fehler zu beheben (die gibt es Bestimmt, nehme ich an ;) ).


Dateianhänge:
DGL.zip [73.04 KiB]
601-mal heruntergeladen

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Zuletzt geändert von sniper am Mo Jul 18, 2005 14:58, insgesamt 3-mal geändert.
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BeitragVerfasst: So Mai 29, 2005 12:01 
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Guitar Hero
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Beiträge: 7804
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Programmiersprache: Java (, Pascal)
Hmmmm....mal ne dumme Frage: Wieso braucht ein C/C++ler unseren Header?

Is ja nicht so das die so arm dran wären und keine Header hätten? NEIN! Die griegen die direkt von der Quelle! Also wieso ist das für die besser den DGL-C-Header zu benutzen? Glaube(!) nicht, dass das in der C Gemeinde jemanden vom Hocker reist.

jm2c :roll:

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Blog: kevin-fleischer.de und fbaingermany.com


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BeitragVerfasst: Mo Jul 18, 2005 00:11 
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Registriert: Mi Dez 15, 2004 20:36
Beiträge: 454
Wohnort: Wien, Österreich
Wieso? Weil die gl/glu Funktionen dynamisch geladen werden, so wie es sein sollte. Das ist ein Grund genug für mich.

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BeitragVerfasst: Mo Jul 18, 2005 09:24 
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Naja, ich denke mal, ein CGL-Header (Tata tata tusch tusch) kann nicht schaden, vielleicht sogar aus Werbezwecken für uns. Ich mein, wenn unser Header wirklich so gut ist, dass er sich verbreitet, dann wird sich der ein oder andere C`ler bestimmt überlegen, warum sein Lieblings-Header von der Delphi-Community kommt. Ich habe mal ne Zeit lang auch C/C++ geproggt, und das Header-Wirrwarr ist da total chaotisch, musste, während ich an einem Projekt gearbeitet habe, fünfmal(!) den Header wechseln.
Auf jedem Fall schöne Arbeit sniper!

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"Du musst ein Schwein sein in dieser Welt, sangen die Prinzen, das ist so 1.0. Du musst auf YouTube zeigen, dass dir dein Schweinsein gefällt, das ist leuchtendes, echtes Web 2.0."
- Hal Faber

Meine Homepage: http://laboda.delphigl.com


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BeitragVerfasst: Mo Jul 18, 2005 09:34 
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Beiträge: 105
Immerhin sind alle Extensions auf einem Haufen, ohne dass man sich da mit inkompatiblen Headern rumschlagen müsste... Find ich auf jeden Fall nicht uninteressant.


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BeitragVerfasst: Mo Jul 18, 2005 14:47 
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Etwas befremdlich wirkt das Ganze aber schon... DGL-Header für C. ^^

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BeitragVerfasst: Mo Jul 18, 2005 15:31 
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Beiträge: 804
Wohnort: GER/OBB/TÖL-WOR/Greiling
tja, das ist wohl porting in seiner reinsten form, wenn auch einer unerwarteten! :mrgreen:
von c nach delphi nach c...

ich frag mich, wann die ersten in der c-welt ausgelacht werden, weil sie einen delphi-header verwenden. und vor allem wann die ersten ausgelacht werden, weil sie die standard-header verwenden! :twisted:

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"User Error. Replace User and hit Continue."


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BeitragVerfasst: Mo Jul 18, 2005 17:36 
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Beiträge: 300
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Naja, wenn nun ein DGLer in C rumprobieren will, ist der Header doch echt super oder? (Hatte ich irgendwann mal vor gehabt)

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http://www.geo-progs.de


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BeitragVerfasst: Mo Jul 18, 2005 18:15 
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Beiträge: 1944
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Irgendwie scheint der Schuss mit dem DGL-Header nach hinten los zu gehen... 8)

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BeitragVerfasst: Mo Jul 18, 2005 18:38 
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Beiträge: 516
Wieso nicht in C#? :(

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Shareholder und Leitender Entwickler bei Pipedream-Games.

Zitat: Siehst du diesen Park da unten? Jeden Tag lernen sich darin Menschen kennen und verlassen einander. Und du hast dein ganzes Leben Zeit darin zu gehen.


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BeitragVerfasst: Di Jul 19, 2005 06:58 
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Forenkatze
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Registriert: Mi Okt 22, 2003 18:30
Beiträge: 1944
Wohnort: Närnberch
Programmiersprache: Scala, Java, C*
@sniper_w: Zwecks Fehler im Header:
Fehler #1 ist ganz klar, dass der Header nur unter Win32 funktioniert. Damit hast du nämlich schonmal einen der Vorteile vom DGL-Header und von OpenGL zunichte gemacht, nämlich die Verfügbarkeit auf anderen Systemen.
Fehler #2: Du verwendest C, C++??? Bist du des Wahnsinns? :mrgreen:

Nachtrag zu Fehler #2: Wenn es wenigstens C# wäre, dann wär das ja nicht so schlimm. Aber C / C++... in einem Delphi-Forum.... ;)

Fehler #3: Die Namensänderung der wgl-Routinen.

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