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 Betreff des Beitrags: Linux
BeitragVerfasst: Do Jul 08, 2010 16:57 
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"Phase 2" läuft nun auch unter Linux, zumindest in WINE!

Genau, richtig gelesen. Es hatten ja einige Leute einen fehlenden Linuxport moniert, und einen solchen wird es auch nie geben, allerdings hab ich jetzt endlich alle Bezüge zu GDI+ rausgeworfen und mit WINE lief der aktuelle Build von "Phase 2" dann endlich auch unter Linux. Dafür hab ich extra Ubuntu auf meinem Zweitrechner aufgesetzt und mich durchgeqäult bis OpenGL in Hardware lief, und siehe da : PjW startete und ich war im Hauptmenü. Es lief zwar mehr als bescheiden (~30 fps), aber die Grafikkarte ist auch unterstes Leistungsende für das Spiel (eine GeForce 4 TI4400) und kann keine Fragmentshader, aber es läuft.

Mit entsprechender Hardware dürften also auch Linuxuser dann zum Release in den Genuss von "Phase 2" kommen. Ich hoffe den ein oder anderen wirds freuen.


Ausserdem ist die beim letzten Mal angesprochene neue GUI fast komplet fertig und gefällt mir phänomenal gut. Sieht nicht nur super aus, sondern bringt auch einiges in Sachen Usability. Ich kanns zwar nich versprechen, aber ich hoffe bis Ende des Monats soweit zu sein dass ich die GUI zumindest als Video präsentieren kann.

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 Betreff des Beitrags: Neues Video
BeitragVerfasst: Di Jul 20, 2010 19:23 
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Wie bereits vor Längerem Versprochen, hab ich endlich mal ein Video der neuen GUI gemacht : http://www.youtube.com/watch?v=kQ98T0esUqo

Wie man sieht ist die neue GUI bereits weit fortgeschritten, wenn auch noch einige Teile fehlen bzw. erst angepasst werden müssen (z.b. das im Video nicht sichtbare Spionagefenster oder die Regionsansicht, beide noch WIP). Bereits angesprochen hab ich ja die Tatsache dass diese neue GUI mir einiges an Arbeit spart (die aufwendigen Fensterdesigns haben mich Wochen oder gar Monate gekostet), und sie v.a. mehr Übersicht bringt. Nun hat man alle wichtigen Infos direkt in der Standardansicht und muss sich nicht durch Fenster hangeln um an diese zu gelangen. Also optisch evtl. für den ein oder anderen nicht mehr ganz so schön wie die aufwendigen Fenster die zuerst geplant waren, aber rein von der Nutzbarkeit her sicherlich ein positiver Schritt.

Ausserdem sieht man im Video auch dass es keine Nationshintergründe mehr gibt. Und ja, ich hab einen an der Waffel. Da steckt(e) sehr viel Arbeit drin (sicherlich hunderte Stunden, teilweise hab ich bis zu 20 Revisionen/Versionen eines einzelnen Nationshintergrundes auf der Platte gehabt), aber ich würde diesen Schritt nicht tun wenns dem Spiel nicht was bringen würde. Und zwar in Sachen Übersicht. Viele Leute haben sich bei "Phase 1" darüber beschwert dass man auf der Weltkugel teilweise nicht genug erkennen kann, und dem trage ich nun Rechnung. Denn die Nationshintergründe hatten eine starre Erdposition mit sehr limitiertem Zoom zur Folge, was nach ihrer Entfernung natürlich nicht mehr der Fall ist. So kann man nun neben erweiterten Zoomebenen und der bereits vorhandenen Rotation den Globus auch frei positionieren. Zoom man also nah ran, packt in links von der neue UI hin, hat man eine herrliche Nahansicht der einzelnen Regionen.

Ja, das war ein schwerer Schritt (schliesslich waren die Hintergründe viel Arbeit), aber letztendlich hat (bzw. wird) er sich gelohnt, denn die erweiterte Übersicht bringt einiges, und so hab ich auch vor die Regionskarte (inkl. Symbole) daran später anzupassen, also mehr Infos, die man dann dank näherer Ansicht leichter erkennen kann. Im Video sieht man dies übrigens schön.

Ansonsten gibts im Video auch noch eine Atomexplosion in Aktion. Auch wenn diese an sich nicht neu ist (hatte ja bereits Videos vom Prototypen) sieht man am Ende der Explosion sehr wohl eine Neuerung, nämlich greifbare Werte. Klingt erstmal komisch, ist aber dennoch wichtig. In "Phase 1" hatte man ja nur abstrakte Werte in Form von Faktoren. Also Einwohnerzahl = 0,75, Wachstum = 0.2 etc. Und das hat mir absolut nicht mehr gefallen, denn mit realen Werten (also jetzt z.b. 75 Millionen Einwohner, Wachstum 130.000 pro Runde) hat man viel eher einen Bezug zu diesen Faktoren. Das ist zwar letztendlich nur ein optischer Wechsel (spielintern sind es immernoch Faktoren), macht aber einiges aus wie ich finde.

Man sieht also dass es langsam vorangeht. Ja, ich hab oft dass Gefühl ich würde mich im Kreis drehen (v.a. wenn ich stundenlang KI-Bugs jagen muss *grml*) und oft denk ich mir "wird doch eh nie fertig, lass es doch sein", aber selbst kleine Schritte Richtung Ziel führen irgendwann (hoffentlich) zum Erfolg. Bis es fertig ist wirds wohl noch ne Weile dauern, aber ich hoffe zumindest bald eine Beta fertig zu haben (die dann natürlich veröffentlicht wird) auf die ich dann aufbauen, und anhand derer ich Feedback sammeln kann. So sieht zumindest mein Plan aus, und im Nachhinein wäre es wohl evtl. klüger gewesen (hätte ich damals gewusst dass ich heute nur noch so wenig Zeit zum coden habe) gleich auf einen solchen Plan zu setzen. Aber naja, hinterher ist man halt immer schlauer...

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 Betreff des Beitrags: Interessantes internes Intermezzo
BeitragVerfasst: Fr Okt 01, 2010 13:47 
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Erstaunlicherweise hab ich seit dem letzten Updates trotz relativ wenig Zeit zum Proggen so einiges geschafft und "Phase 2" schreitet zumindest leicht besser voran als von mir erwartet (was sich natürlich jederzeit ändern kann). Neben neuen Funktionen und neuen optische Dingen hab ich sogar Zeit gefunden einiges an neuem Content zu erstellen. Doch dazu in einem späteren Posting mehr, denn viel Neues bedeutet auch man muss viel dazu schreiben, und dazu fehlt mir momentan die Zeit, zumal ich auch evtl. ein neues Video erstellen möchte.

Daher gibts heute nur ein kurzes Intermezzo, in dem ich mal auf das Balancing eingehe :

Balancing ist ja ein sehr wichtiges Thema, egal um welches Genre es sich handelt, aber besonders bei einem so komplexen Spiel wie Projekt "W" ist Balancing nicht nur spielspaßentscheidend, sondern auch ein relativ schwieriger und komplexer Bereich, der viel Zeit und viel Ausdauer benötigt. Und damit sind nicht nur so offensichtliche Balancingdinge wie Einheitenstärke und Preise gemeint, sondern auch kleine Dinge, von denen der Spieler kaum was mitbekommt. Da wier hier auf DGL aber (fast) alle Entwickler sind dachte ich das Thema Balancing könnte dein ein oder anderen interessieren, daher an dieser Stelle mal ein kleines Beispiel von mir :

Die Theorie : In "Phase 2" wird es Endlosforschungsprojekte geben (Im nächsten echten Newsposting wird es bald konkrete Infos dazu geben. Es sei nur so viel gesagt dass Endlosforschung freigechaltet wird wenn alle Technologien erforscht wurden, und dann während sie aktiv sind bestimmte Auswirkungen haben). Die Tage habe ich diese implementiert, sowohl den Content (in Weltedit, die Icons im 3D Studio modelliert) als auch im Quellcode. Und eine dieser Forschungen wirkt sich darauf aus wie sich die Umweltverschmutzung verändert. Sofern diese aktiv ist, bestimmt der gemittelte Forschungsfaktor zusammen mit einem weiteren Faktor wie stark dass Ansteigen der Umweltverschmutzung innerhalb der Regionen von ihr beeinflusst wird (in beide Richtungen, Anstieg und Zunahme). Im Designdokument war festgelegt 25% langsamerer Anstieg bzw. 20% schnellerer Abbau, je nachdem was in der Region vorliegt. So weit so gut. Kling einfach, aber es ist ne echte Menge Arbeit...

Die Praxis : Im Code war das schnell implementiert. Denn jede Region (TRegion) hat eine Funktion namens Get, mit der man über verschiedene Tokens (z.B. RegionTokenPollution) bestimmte Werte ermitteln kann. Dort werden nun einfach diese neuen Endlosforschungen berücksichtigt, und falls aktiv, mit den Werten verrechnet (variiert je nach Forschung). Doch dann begann ein langwieriger Prozess mit vielen Messungen und vielen Anpassungen. Zuerst hab ich gemessen wie schnell die Verschmutzung innerhalb einer "Idealregion" (normale Region, Standardgebäudelayout, etc.) pro Runde im Normallfall anstiegt und wo sie nach X Runden liegt. Dann obige Forschung aktiviert und selbige Messen, diesmal aber zweimal, denn der gemittelte Forschungsfaktor wirkt sich ja darauf aus. Also vier Messungen, einmal mit 25% Forschungsfaktor, einmal mit 100% und für beide je nach 1 Runde und dann noch 10 Runden späte (also nach 11 Runden). Und siehe da, die Faktoren ausm Designdokument waren viel zu gering angesetzt. Also Faktoren verdoppeln (hat schon der olle Sid Meier so gemacht) und nochmal messen. Immernoch zu geringer Unterschied, und so gings dann weiter bis ich statt bei 25% bei 100% war, und erst bei diesem Faktor, der viermal höher ist als der im Designdokument waren die Auswirkungen wirklich spürbar (bei Forschungsfaktor 100% waren es 4% weniger Verschmutzung über 11 Runden) und sind so vorerst (!) im meinen Augen OK. Aber ich denke dass sich da am Faktor sicherlich noch was ändern wird, dass ergibt sich aber erst später beim "Hauptbalancing".

Und hier mal meine Notizen zum Balancing dieses einzelnen Faktors :
Code:
> Verschmutzung

Start         = 0,2119 x 100 = 21,19

Ohne Tech
  Runde +  1  = 0,2186 x 100 = 21,86  -> + 0,67
  Runde + 11  = 0,2859 x 100 = 28,59  -> + 7,40
  -- Endwert 7% nach 11 Runden
 
Mit Tech, FactorTechInfiniteEnvironmentInc = 2.5
 Faktor ~25% :
  Runde +  1  = 0,2183 x 100 = 21,83  -> + 0,64
  Runde + 11  = 0,2825 x 100 = 28,25  -> + 7,06
 Faktor 100% :
  Runde +1    = 0,2174 x 100 = 21,74  -> + 0,55     
  Runde +11   = 0,2727 x 100 = 27,27  -> + 6,08     
   
Mit Tech, FactorTechInfiniteEnvironmentInc = 5
 Faktor 100% :
  Runde +1    = 0,2162 x 100 = 21,62  -> + 0,43     
  Runde +11   = 0,2595 x 100 = 25,95  -> + 4,76     

Mit Tech, FactorTechInfiniteEnvironmentInc = 5
 Faktor 100% :
  Runde +1    = 0,2162 x 100 = 21,62  -> + 0,43     
  Runde +11   = 0,2595 x 100 = 25,95  -> + 4,76     
  -- Endwert 5% nac 11 Runden

Mit Tech, FactorTechInfiniteEnvironmentInc = 10
 Faktor 100% :
  Runde +1    = 0,2162 x 100 = 21,62  -> + 0,43     
  Runde +11   = 0,2595 x 100 = 25,95  -> + 4,76     
  -- Endwert 3% nach 11 Runden



Mag sein dass es sich langweilig liest. Aber ich wollte an diesem Beispiel verdeutlichen dass Balancing eine extrem komplexe und besonders bei einem solchen Spiel aufwendige Sache ist, denn jeder noch so kleine Faktor muss korrekt ausbalanciert sein, und bei so vielen Faktoren wie sie PjW berücksichtigt ist Balancing ne echte Mammutaufgabe. Evtl. versteht jetzt der ein oder andere auch warum in "Phase 1" z.b. die Umweltverschmutzung im späteren Spielverlauf kaum zu bändigen war oder einige Einheit zu stark / zu schwach waren etc. Und jedem der mal ein komplexeres Strategiespiel machen will sei dieses Posting als kleine Warnung ans Herz gelegt, denn irgendwann wird das Balancing dann einen Großteil der Entwicklungszeit einnehmen.

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 Betreff des Beitrags: Re: Projekt "W"
BeitragVerfasst: Do Okt 28, 2010 18:56 
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Nach dem Motto "besser spät als nie" gibts heute endlich das versprochene Statusupdate zu "Phase 2"!

Denn auch wenn das echte Leben mehr und mehr Zeit beansprucht (und man dementsprechend oft Frezeit lieber entspannend als in der IDE verbringt) macht "Phase 2" weiterhin Fortschritte, und seit dem letzten Update hat sich Einiges getan, deshalb gibts diesmal auch ein etwas ausgedehnteres Update.

Aber fangen wir direkt mit bewegten Bildern an, im neuen YouTube - Video (bitte in HD ansehen). Da gibts dann in Kurzform einige "neue" Sachen aus der aktuellen Version zu sehen. Wie immer aber leider nur mit 30fps, YouTube kann immernoch keine 60fps, von daher wirkt es nicht so toll wie in "real".


Neue Einheiten :

Punkt 2 auf der Liste sind die fünf neuen Einheiten die bereits implementiert sind und im Spiel auch genutzt werden können. Neue Einheiten in ein bereits existierendes Spiel mit einem (relativ) gut funktionierdem Einheitensatz zu bringen ist ja leider nicht wirklich einfach. Die neuen Einheiten müssen dann ja sinnvoll sein und nicht nur "loses" Beiwerk dass dann später keiner haben will. Von daher gibts in meinem Designdokument zwar mehr als diese fünf neuen Einheiten, doch die anderen sind keine wirklich sinnvolle Ergänzung und werden daher wohl keinen Weg ins Spiel finden.

Und nur mal so als kleiner Einblick, wieviel Arbeit es ist neue Einheiten zu basteln, hier mal eine kurze Liste der Schritte die dafür nötig sind :
  • - Zündende Idee für eine neue Einheit, überlegen ob diese auch sinnvoll ist
  • - (Aufm Papier) Entwürfe zeichnen, und ggf. im Netz nach ähnlichen militärischen Einheiten recherchieren
  • - Einheit modellieren. Je nach Einheitentyp fallen da schonmal 10 verschiedene Versionen an (z.b. Schwebepanzer, das hat lange gedauert bis zur finalen Version).
  • - Einheit UV-Mappen und Texturieren. Geht bei solchen Dingen wie Panzern ja relativ einfach, und die verschiedenen Tarnmuster der Nationen hab ich als Mustervorlagen.
  • - Einheit via WeltEdit ins Spiel bringen. Dazu gehört eine Beschreibung (was teilweise sehr schwierig ist), und passende Werte (Balancing, auch nicht ohne)
  • - Ggf. eine passende Technologie ausdenken und implementieren (nur bei Einheiten die z.b. als Upgrade erforscht werden können).
  • - Finales Balancing, erneutes Balancing, Testbalancing, etc.

Die fünf neuen Einheiten im Bild :

Bild Bild Bild Bild Bild

Von links nach rechts :
  • Schwebepanzer
    Als Upgrade zum normalen Hauptkampfpanzer. Der ist wohl die meistgenutzte Einheit und von daher sorgt ein Upgrade dieses Einheitentyps v.a. dafür dass das Militärmanagement im späteren Spielverlauf weniger langweilig wirkt, da man die alten Einheiten austauscht. Gilt übrigens für alle Einheitenupgrades, und ist daher Hauptgrund gewesen solche Einheiten überhaupt zu basteln.
  • Flakpanzer
    Die wohl am stärksten in "Phase 1" vermisste Einheit, die ich eigentlich von Anfang an hätte implementieren müssen. In "Phase 1" sind Lufteinheiten viel zu stark, so dass man mit wenigen Bombern, Jägern und ein oder zwei Bodeneinheiten viele Regionen einnehmen konnte, und z.B. Panzer kaum was entgegenzusetzen hatten. Mit dem Flakpanzer ändert sich die komplette militärische Spielbalance und es wird in "Phase 2" extrem wichtig sein eine ausgeglichene Division zu haben. Denn einzelne Flakpanzer können jetzt Flugeinheiten aus der Ferne zermürben, während man aber auch normale Panzer braucht um eben seine Flakpanzer vor z.B. feindlicher Infanterie zu schätzen. Stein-Schere-Papier in Reinkultur eben!
  • Raketenartillerie
    Updgrade zur mobilen Artillerie. Auch diese wird gerne gebaut, und von daher nimmt diese Einheit im späteren Spielverlauf ein wenig Eintönigkeit aus der Militärverwaltung heraus.
  • Nurflügler
    Upgrade zum Düsenjäger. Verleight dem Spiel einen leicht futuristischen Hauch, da Nurflügler momentan höchstens als Modelle durch die Lüfte gleiten. Hier wars besonders schwer eine passende Technologie und deren Beschreibung herzuleiten.
  • Tarnkappenbomber
    Ersetzt den normalen Bomber, und passt auch sehr gut zum Setting in naher Zukunft.

Ich hoffe es dürfte klar sein dass alle fünf neuen Einheiten eine Daseinsberechtigung haben, und ich hoffe dass diese nach einem finalen Balancing für richtig interessante militärisch Strategien sorgen.


Evolution der GUI
Wer die Entwicklung von "Phase 2" mitverfolgt hat sicherlich auch bemerkt wieviel Arbeit ich in die GUI gesteckt hab (hunderte, oder gar tausende Stunden mit Sicherheit). Und auch wenn eingie sicher denken "der hat doch einen an der Waffel, warum nimmt der nicht einfach die UI aus Phase 1!" geben mir meine letzten Vergleiche zwischen P1 und P2 mehr als recht. Wenn man die neue UI genutzt hat und zurück zu "Phase 1" geht dann merkt man wieviel besser diese neue GUI ist, sie ist übersichtlicher und auch viel "nutzbarer". Z.B. die Armeeverwaltung, die sehr viele verschiedene, teilweise gruppierte Elemente enthählt ist in "Phase 1" grausam zu Nutzen. Man muss die Elemente und Buttons suchen, es ist nicht ersichtlich was genau wozu gehört usw. In "Phase 2", mit der neue GUI gehen jetzt selbst in solchen komplexen Fenstern alle Aktionen locker von der Hand. Nach ner Runde "Phase 1" merk ich immer ganz schnell wie groß doch der Unterschied letztendlich geworden ist.

Und als kleines "Schmankerl" hier ne kleine Bilderserie "UI-Evolution" :

Armeeverwaltung :
BildBildBildBildBild

Forschung :
BildBildBildBildBild


Verfeinerung der GUI
Aufgrund der vielen Umstellungen in "Phase 2" wars bis vor Kurzem nicht möglich ein komplettes Spiel von Anfang bis Ende zu spielen, ohne dass es irgendwann abstürzte oder hängen blieb. Das lag oft an KI-Problemen, wenn z.b. der neue Strassenblock aufm Schlachtfeld fälschlicherweise als "blockierend" markiert war (was man bei der Simulation des Kampfes ja nicht sieht) oder Problemen beim Löschen von Einheiten nach Ende eines Kampfes. Aber dass ist soweit alles behoben und bei den Playtesting-Sitzungen hab ich so einige Kleinigkeiten bemerkt mit denen man die Nutzerführung noch leicht verbessern könnten. So werden jetzt Regionen anders hervorgehoben (Nachbarn des Feindes mit rotem Rand, eigene mit grünem), die Zahl der Gebäude wird anders dargestellt (Balken statt Block) und die Pfeile sind besser zu sehen. Aber auch ein anderes Feature, dass eigentlich sehr simpel ist hat Einzug ins Spiel gefunden : Sichtbarkeitseinstellungen für den Globus. Jetzht kann jeder Spieler für sich selbst einstellen wie stark sichtbar die Grenzlinien oder die Regionsfarbmarkierungen dargestellt werden. Kleine Optionen, die aber durchaus praktisch sind. Zusätzlich werden jetzt Regionen hervorgehoben wenn man z.B. im Armeeverwaltungsfenster eine stationierte Region wählt, so dass man direkt sieht wo sich diese gerade befindet. Kleine aber schöne Neuerung.

Bild Bild Bild


Endlosforschung
Ich bin mir sicher dieses Thema schonmal irgendwo angeschnitten zu haben (wenn nicht hier im Forum direkt, dann wenigstens im IRC-Channel), aber hier nochmal ausführlich. Bisher war es ja so dass Forschung (Forscher und entsprechende Gebäude) quasi nutzlos werden wenn man den Technologiebaum komplett erforsch hat. Und auch wenn es in "Phase 2" noch mehr zu erforschen gibt (momentan sind 7 neue Technologien im Spiel, es werden aber sicher nochmal so viele) ist man irgendwann am Ende des Technologiebaums angelangt und zumindest die Forschungsgebäude wären dann nutzlos (Forscher braucht man z.B. noch für das globale Projekt). Damit dies aber nicht der Fall ist werden nach der letzten "normalen" Technologie mehrere endlose Technologien freigeschaltet. Solange diese aktiv sind wirken sie sich auf bestimmte Faktoren aus, basierend auf dem gemittelten Forschungsfaktor. So kann man dann z.B. die endlose Umweltforschung starten, die, wenn aktiv, dafür sorgt dass die Verschmutzung innerhalb der Regionen weniger stark steigt bzw. schneller abnimmt wenn man passende Gebäude gebaut hat. Eine recht einfache Erweiterung die aber einiges fürs Gameplay macht.



So viel also zum aktuellen Status von "Phase 2". Neben dem hier Aufgelistetem haben sich auch viele Kleinigkeiten unter der Haube getean die man später im Spiel nicht sehen oder wahrnehmen wird, die aber getan werden mussten. Darunter z.b. die Auslagerung verschiedner Balancingfaktoren in eine eigene Datei, so kann ich jetzt schneller und einfacher Einfluss auf z.B. Verschmutzungszuwachs oder Forschungsfaktoren nehmen. So ist es inzwischen z.B. so dass der Forschungsfaktor mehr durch Gebäude beeinflusst wird als es in "Phase 1" der Fall war. Es geht also voran, wenn auch langsam!

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BeitragVerfasst: Mi Nov 10, 2010 11:54 
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Einige im Forum habens schon bemerkt, das letzte aktuelle Release von "Phase 1" hat es in die aktuelle c't geschafft (Ausgabe 24/2010)!

Bereits Ende September erhielt ich vom c't Magazin eine Mail in der mir mitgeteilt wurde dass es Projekt "W" in die Vorauswahl für die nächste Softwarekollektion geschafft hat, und ich wurde auch um weitere Infos sowie eine Freigabe meinerseits für das Magazin gebeten, hab ich natürlich prompt gemacht, zumal ich dafür dann auch ein kostenloses Belegexemplar bekommen sollte. Die lange Vorlaufzeit kommt übrigens durch die benötigten USK-Freigaben. In Deutschland müssen ja alle Spiele die in einer physischen Form verbreitet werden (also auf nem Datenträger) von der FSK eine Altersfreigabe verpasst bekommen, und da dieser Prozess etwas dauert (ich gehe davon aus dass jedes Spiel auf der DVD geprüft werden musste) hat man halt eine etwas längere Vorlaufzeit benötigt. Und heute morgen lag dann (neben ner dicken Heizöl-Rechnung) mein Belegexemplar im Briefkasten, inkl. DVD mit PjW und, was mir noch besser gefällt, nem sehr positiv klingendem Artikel und nem schönen Screenshot der die aufwendige Grafik lohnt.

Als Entwickler freut mich dass natürlich, denn ich hatte ja so einige Projekte bei denen das Feedback stark zu wünschen übrig lies (PjW ist übrigens nicht mein erstes Spiel dass auf einer Heft-CD gelandet ist), aber bei PjW ist der Anteil am Feedback gemessen an den Downloads extrem hoch, und die Veröfentlichung in der c't (~350.000 verkaufte Exemplare pro Ausgabe) ist nochmal ein riesiger Motivationsschub um an "Phase 2" weiterzuarbeiten.

(Bilder, klicken zum Vergrößern)
Bild Bild Bild

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 Betreff des Beitrags: Re: Projekt "W"
BeitragVerfasst: Do Jan 06, 2011 19:10 
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Release-Time, auch wenns sich nicht um eine spielbare Version handelt.

Ich hab ja schon vor etwas längerer Zeit den Renderer umgekrempelt und jetzt mit der neuen GUI und diversen anderen Anpassungen wollte ich mal wissen wie Projekt "W" aktuell auf verschiedenen Hardwarekonfigurationen läuft. Aus diesem Grund hab ich nen kleinen Benchmark veröffentlicht, der verschiedenen Szenen des Spiels rendert und am Ende ein Ergebnis ausgibt.

Download des Benchmarks (v1) - ~42MByte, .ZIP

Der Benchmark soll mir nen Überblick geben wie und wo das Spiel in seiner aktuellen Version läuft. Rein theoretisch müsste es selbst auf relativ alten Rechnern laufen, mein Testrechner für dieses Szenario war ein Athlon XP 2600+ mit ner sehr betagten GeForce 4 Ti4400 (128 MByte VRAM), und selbst dort lief das Spiel (natürlich ohne Shader und FBOs) erstaunlich gut mit einem Benchmarkschnitt von 63 FPS (Windows XP) und 57 FPS (Wine unter Ubuntu).

Wenn der Benchmark durchgelaufen ist erstellt er eine passende Textdatei und öffnet diese, die sieht dann so aus :
Code:
Projekt "W" - Phase 2 - Pre-Release-Benchmark v1
Copyright © 2011 by Sascha Willems - www.saschawillems.de

[OpenGL] Vendor   = ATI Technologies Inc.
[OpenGL] Renderer = ATI Radeon HD 4800 Series
[OpenGL] Version  = 3.2.9232
[OpenGL] Extension "GL_SGIS_generate_mipmap" supported
[OpenGL] Extension "GL_ARB_texture_compression" supported
[OpenGL] Shaders supported and used.

Results :
 Scene 0 : 123,0000fps (High detail globe)
 Scene 1 : 125,0000fps (Low detail globe)
 Scene 2 : 80,1000fps (Nuke particle system)
 Scene 3 : 82,7000fps (Region detail window)
 Scene 4 : 73,5000fps (GUI - Research window)
 Scene 5 : 83,0000fps (GUI - Transfer market)

Average FPS = 94,6000


Über eure Werte würde ich mich freuen, wenns geht ohne Schnickschnack wie AA (hab auch ohne AA gebencht) damit ich mal vergleichen kann. Interessant wären auch älterer ATI-Karten (Radeon 9x00) und ob es da überhaupt läuft, denn die sind quasi die "Grenzlinie". Auf meiner Radeon 9700 werden Shader unterstützt, es ist damit aber ewiglich langsam.

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 Betreff des Beitrags: Re: Projekt "W"
BeitragVerfasst: Fr Mär 11, 2011 18:38 
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Nachdem ich in einigen Testspielen bemerkt habe wie monoton die Verwaltung der Regionen besonders am Anfang eines neuen Spieles, und besonders im Bezug auf dass Errichten von Gebäuden ist, habe ich mich (nach langer Überlegung) dazu entschieden auf diesem Gebiet eine etwas größere Änderung zu implementieren, und so wird es in "Phase 2" möglich sein Gebäude im Voraus zu planen.

Wenn man ein neues Spiel startet, dann sahen die ersten Runden bisher ziemlich gleich und langweilig aus. Man gibt Gebäude in Auftrag, die i.d.R. alle nur eine Runde zur Fertigstellung brauchen (erst die teureren Gebäude brauchen länger), beendet die Runde und macht dann selbiges nochmal. Dadurch entsteht besonders am Anfang eines neuen Spiels eine recht monotone Routine die dem Spielspaß nicht sonderlich zuträglich ist. Und so wird es in "Phase 2" die Möglichkeit geben Bauplätze zu "verplanenen".

Sprich man kann neben einem aktiven Bauplatz (wie gewohnt) noch bis zu zwei weitere Bauplätze planen. Wenn dann die aktuelle Konstruktion abgeschlossen ist, wird der nächste verplante Bauplatz aktiv gebaut, solange bis keine Bauplätze mehr geplant sind. Dadurch verringert sich die Notwendigkeit der Besuche innerhalb der Regionen besonders zu Beginn des Spiel sehr stark (später ist man eher beschäftigt bestehende Gebäude zu aktualisieren, da ist diese neue Funktion nicht mehr sonderlich relevant) und man kann sich auf andere Dinge konzentrieren.

Ausserdem ist es geplant globale Projekte zu implementieren (oder eins) dass sich auf die Länge der Bauschlange und die Zahl der gleichzeitig aktiven Bauplätze auswirkt. Wenn dieses aktiv ist, dann kann man z.B. zwei Gebäude gleichzeitig Bauen und die Warteschleife kann länger sein. Ist aber alles noch abhängig vom Balancing.

Aber generell kann man jetzt schon sagen dass diese Änderung viel Eintönigkeit ausm Gameplay rausnimmt und so besonders den Start einer Partie interessanter und v.a. spassiger macht.

Und ja, wer den Screenausschnitt oben genau betrachtet sieht dass sich die Regionsansicht verändert hat. Drastisch sogar, und ist jetzt Teil der neuen GUI. Screenshots dazu gibts auch bald.

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 Betreff des Beitrags: Eyecandy
BeitragVerfasst: Mi Apr 20, 2011 16:39 
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Irgendwie kann ichs nicht lassen. Eigentlich sollt ich ja am Gameplay (und Content) werkeln damits irgendwann mal fertig wird, aber irgendwie hatte ich die Tage das Verlangen mal wieder was optisches zu machen.

Mir hat an der Erdkugel bisher immer ne schöne Atmosphäre gefehlt, und der Tag/Nachtwechsel verlief ja realistisch über den Globus, was aber nicht zum Hintergrund passte, der ja komplett überging. Also hab ich beide Dinge angepasst, und die Atmosphäre sieht richtig gut aus, und dass obwohl es nur ein simpler Effekt ist der nichtmal nen Shader nutzt.

Im gleichen Atemzug hab ich dann auch direkt den Wassershader über Bord geworfen und einen neuen eingebunden. Das alte Wasser hat mir nie so richtig gefallen, es sah nicht sehr realistisch aus und lies das typische Wasserglitzern vermissen. Hab ich also auch nachgeholt und auch das Wasser sieht nun schöner aus. Was halt noch fehlt ist dass Anpassen der Lichtposition an Sonne/Mondposition des Hintergrundes, aber das kommt noch (die Hintergründe muss ich eh neu mache, die sind alle noch 4:3).

Und da sowas v.a. in Bewegung gut aussieht hab ich hier mal ein Video hochgeladen (HD) :
http://www.youtube.com/watch?v=yrCViY-4_Q8&hd=1

P.S. : Wie gewohnt noch alles WIP!

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 Betreff des Beitrags: Re: Projekt "W"
BeitragVerfasst: Sa Jun 11, 2011 14:04 
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Das letzte Update hier ist mal wieder recht lange her, aber natürlich war/bin ich nicht untätigt. Auch wenn das "echte" Leben sehr viel Zeit beansprucht und man auch nicht immer Lust hat vor der IDE zu sitzen investier ich trotzdem soweit möglich jeden Tag ein paar Stunden in Projekt W.

So hat sich in letzter Zeit viel getan (Gameplay, Kleinigkeiten, neues Hauptmenü, das werd ich demnächst via Video zeigen).

Und eine neue Idee für "Phase 2" sind verschiedene Spielmodi (die wird gerade im Code implementiert, und im neuen Hauptmenü gibts dafür bereits auch passenden Veränderungen). Bisher war der Wiederspielwert, bzw. die Wiederspielmotivation durch den Mangel an verschiedenen Spielmodi meiner Meinung nach recht eingeschränkt, und mit diesen soll sich das nun ändern. Denn mehr Spielmodi bedeuten mehr Motivation mal ein neues Spiel zu beginnen und zu sehen wie man sich dort schlägt.

Hier ist eine vorläufige Liste der neuen Spielmodi (die Namen sind teilweise Platzhalter) aus meinem Designdokument :

  • Standard
    Der ganz normale Spielmodus. Bekannt und Beliebt aus "Phase 1". Normale Regionsverteilung, etc.
  • Parallelwelt
    In diesem Modus wird ein alternativer Lauf der Menschheitsgeschichte dargestellt. Dadurch sind die Regionszugehörigkeiten "verschoben". Sprich es kann sein dass Ozeanien alle Regionen von Neuropa besitzt, während Neuropa auf dem asiatischen Kontinent beheimatet ist. Die grundlegenden Regionszugehörigkeiten sind gleich dem Standardmodus, es werden also nur die Besitzer getauscht.
  • Aufstand der Massen
    Nach Jahrhunderten der Unterdrückung haben sich die Völker der Erde gegen ihre Demagogen erhoben und diese in ihre Bastionen zurückgedrängt. Die Spieler haben jeweils nur noche eine Region, ihre "Hochburg" die durch eine letzte Division bewacht wird. Aber ausgestatett mit einem großen Vermögen muss man nun wieder zurück an die Spitze. Spielt sich wie der Standardmodus, nur dass alle Regionen bis auf die Hochburgen von Rebellenverbänden besetzt sind, die auch deutlich stärker sind als im Standardspiel.
  • Endzeit
    Gezeichnet durch Konflikte und Umweltverschmutzung liegt die Erde in ihren letzten Zügen. Spielt sich wie der Standardmodus, allerdings hat man hier nur eine begrenzte Zahl von Zügen bis zum globalen Klimazusammenbruch der alles Leben auslöschen wird. Es gilt nun innerhalb dieser begrenzten Zeit so viele Punkte (Regionen wäre ggü. kleineren Nationen und defensiver KI unfair) wie möglich zu machen. Hier wird die Erde auch eine passende Endzeittextur bekommen.
  • Glücksritter
    Spielt sich im Grunde auch wie der Standardmodus. Allerdings gibt es hier einen riesigen Pool an Bonus/Malus-Objekten aus denen beim Rundenbeginn jeweils drei (evtl. aber auch einstellbar) jedem Spieler zugewiesen werden und dann für diese Runde aktiv sind. Darunter z.b. schnellere Bauen, Umweltverschmutzung geht von selbst zurück, Einheiten sind stärker, Baukosten verringert, schnellere Forschung, etc. und auch jeweils als negative Variante. Geplant sind dann von jedem Bonus/Malus drei "Stärkegrade", also z.b. Einheiten sind minimal stärker, stärker und viel stärker, genauso in die andere Richtung. Dieser Modus soll etwas Dynamik ins Geschehen einbringen und war in einer ähnlichen Form schon länger in Planung.

Wie bereits gesagt ist die Liste vorläufig. Und natürlich poste ich die hier weil ich Feedback will. Gefallen euch die Modi? Sollte man etwas daran ändern? Oder habt ihr evtl. sogar Ideen für neue Modi?

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 Betreff des Beitrags: Re: Projekt "W"
BeitragVerfasst: Di Jun 21, 2011 11:34 
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Nachdem es ja in letzter Zeit v.a. Infos rund ums Gamedesign gab, gibts heute mal wieder was zum Thema Programmierung :

Jegliche Bezüge zum PNG-Format sowie entsprechende Texturen sind seit heute Geschichte. Sprich es gibt jetzt also nur noch Texturen im DDS-Format.

Zu diesem Schritt hab ich mich aus mehreren Gründen entschieden. Zum einen braucht man für PNGs eine Fremdlibrary (zumindest in Turbo Delphi), und zum anderen, viel wichtiger, PNGs laden ist relativ langsam. Jeder der selbst 3D-Programmierung betreibt dürfte wissen warum, denn PNGs müssen erst von der CPU dekomprimiert werden, dann gehts unkomprimiert rüber zur GPU, die muss dann je nach Bedarf auch nochnmal komprimieren und v.a. Mipmaps erstellen (egal ob beim Hochladen, oder wie bei PjW der Fall automatisch mit passender Erweiterung). Dass dauert verhältnismäßig lange, und dadurch dass PNG kein Format für Texturen ist (sondern andere Einsatzzwecke hat für die es sehr gut geeignet ist) hat man bei der Erstellung auch kaum Anpassungsmöglichkeiten.

Dadurch dass jetzt alle Texturen im DDS-Format vorliegen (rund 200 alte PNG-Texturen waren noch vorhanden) spart man sich viele Schritte. DDS ist ja ein für Texturen entwickeltes Format, und auch wenns aus der D3D-Welt stammt ist es auch für OpenGL bestens geeignet, da es direkt zur GPU hochgeladen werden kann, ohne dass die CPU dabei etwas tun muss. Ausserdem bietet es ja diverse Formate an (DXT-Komprimiert, Fließkomma, normales RGB(A), etc.) und v.a. speichert auch direkt Mipmaps ab. Sprich nix muss mehr erstellt werden und die Textur landet sofort om VRAM. Ausserdem hat man beim Erstellen die Möglichkeit eigene Mipmaps zu erstellen oder zumindest diese vom DDS-Plugin anpassen zu lassen (Schärfe, Filterung, etc.).

Und obwohl nur knapp ein fünftel der in "Phase 2" genutzten Texturen noch als PNG vorlagen spürt man die Änderung deutlich. Nicht nur der schnellere Start gefällt, sondern v.a. das Laden von Texturen on-demand geht flotter. Gebäude z.b. werden ja erst bei Bedarf geladen (um den Start zu beschleunigen), und da waren die paar PNG-Texturen die genutzt wurden ein echter Hemmschuh, denn sobald man eine Region das erste mal öffnete hakte das Spiel kurz weil das Laden der PNG-Texturen die GPU kurz blockiert/bremste. Auch dass ist nun vorbei. Schnellerer Start und keine kurzen Pausen mehr beim Nachladen von Texturen sprechen Bände.

Und ja, ich mach gern "Werbung" für DDS, aber egal wie man es sieht, DDS ist für Texturen nunmal DAS Format, da gibts eigentlich keine Alternativen zu.


P.S. : Kleiner Nachtrag zum vorigen Posting : Ich habe die Spielmodi nochmal unterteilt, und zwar in Modi (Alternative Realität, Aufstand der Massen, etc.) und Modifikatoren (Endzeit, Glücksritter). So kann man nun also schön kombinieren. Sprich man kann mit nur einer Region (Aufstand der Massen) ein Endzeitszenario spielen.

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 Betreff des Beitrags: Ewiger GUI-Zirkel...
BeitragVerfasst: Fr Jun 24, 2011 14:32 
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Und auch heute geht es (mal wieder) um das (leidige) Them GUI-Design. In einem komplexen Strategiespiel wie PjW ist diese natürlich ein sehr wichtiger Bestandteil, weshalb ich mit dem Design der GUI extrem viel (manchmal evtl. sogar zu viel) Zeit verbringen, denn ich will dass die Informationen so präsentiert sind dass man sie sofort zuordnen kann und jederzeit weiss was zu tun ist. Dass ist nicht immer leicht zu erreichen, aber durchaus machbar.

Und nachdem ich vor einigen Wochen die "Fenster" (eigentlich sind es ja nurnoch Bereiche, keine Fenster mehr im traditionellen Sinne) mit einer Art "ätherischem" (also durchsichtig, teilweise nur angedeutet) Design überarbeitet habe wurde, habe ich nun nach einer mehrwöchigen Pause vom UI-Design beim gemerkt dass diese zwar ganz hübsch aussahen, aber in Sachen Übersichtlichkeit absolut grausam waren. Es ist ja mein Spiel, und selbst ich hatte Probleme die Informationen z.b. im Forschungsfenster auf Anhieb zuzuordnen, ein Zustand der untragbar ist. Denn schliesslich soll man sich ja nicht alle Nase lang neuorientieren müssen wenn man mal ne Runde PjW spielen will.

Also Bildbearbeitungsprogramm hochgefahren und diverse Drafts gebastelt bis ich endlich ne Idee für ein neues UI-Element hatte mit dem man eine deutlich bessere Unterteilung erreichen könnte, die die optische Navigation stark erleichtern würde. Sofot hab ich dieses dann als TGLHeaderPanel implementiert. Gemeint sind (siehe rechter Shot) die Überschrifts"leisten" mit zwei Teilen, einem Überschriftsteil (links, i.d.R. Gold mit Text) und einem Inhaltsteil (rechts, falls gewollt auch mit Icon). Diese sind in Form, Größe, Unterteilung und Farbe anpassbar, also nutze ich sie mit Einrückungen auch um andere wichtige Informationen sichtbar zu machen. Das ist meiner Meinung nach nicht nur besser als der letzte aktuelle Entwurf, sondern auch als dieses Ur-Alt Design dass ursprünglich für "Phase 2" geplant war (*schauder').

Hier seht ihr das ganz neue Design (rechts) und das vorherige (links) :

Bild Bild

Ich empfinde dass neue Design wie gesagt als sehr viel besser. Beim alten hatte man Probleme Informationen zu erkennen und zuzuordnen (wo wird die gewählte Technologie gezeigt, wo meine aktive, etc.). Beim neuen kann man das sehr viel besser zuordnen. Klar, es ist noch ne Ecke minimalistischer, aber die Übersichtlichkeit ist natürlich oberste Priorität. Und ja, wie gewohnt ist das neuste Design noch work-in-progress, viel wird sich aber nicht mehr ändern. Muss ja auch irgendwann mal fertig werden ;) . Hoffe aber es gefällt!

Und anderweitig hab ich endlich mal Hauptmenü und Ergebnisschirme überarbeitet. Das alte Menü war ja noch in 4:3 entworfen worden und sah auf Widescreen dann entsprechend gruselig aus. Und im Zuge der "Minimalisierung" der UI habe ich auch hier ein simpleres, jetzt mittiges Design gewählt dass sich mit seinem Tag-Nachtverlauf aber gut ins generelle UI-Design des Spiels einpasst. Die Ergebnisschirme wollte ich auch schon seit langem aktualisieren, denn die aus "Phase 1" waren nichts tolles, da diese kurz vorm Release noch schnell "hingeschludert" wurden. Die neuen Schirme lassen jetzt besser erkennen ob man gewonnen oder verloren hat und v.a. werden diese jetzt auch im Hotseat-Modus genutzt. Da war in "Phase 1" ja nur ne schnöde Messagebox wenn ne Nation ausm Spiel geworfen wurde. Die neuen Schirme sind jetzt auch schön animiert, und wenn man gewinnt fliegen Jets über die wehende Flagge hinweg und ziehen Rauchwolken in Nationsfarbe hinter sich her während im Hintergrund Feuerwerk sichtbar ist. Verliert man sieht man hingegen Bomber und eine brennende Skyline. Aber ich glaub das war genug Text, hier die Bilder :

Bild Bild Bild Bild

Und ja, eigentlich war ein Video geplant. Aber dass kommt erst wenn ich alles soweit hab dass ich 100% zufrieden bin ;)


P.S. : Ja, die Schrift wirkt jetzt dicker. Aber nur weil sie endlich korrekt ist. In allen alten Shots war die Schriftbreite meiner Texturenfonts aufgrund nicht-dokumentierten Verhaltens des Tools dass ich zur Fonterstellung nutze falsch...

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 Betreff des Beitrags: Spionagekrram und Icons
BeitragVerfasst: Do Jul 21, 2011 21:22 
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Ja, trotz der leider etwas spärlich gewordenen Updates gehen die Arbeiten an "Phase 2" natürlich noch voran. Wie erwartet nicht in dem Tempo in dem ich es gerne hätte, aber das liegt leider jenseits meiner Kontrolle. Aber meinem Ziel, noch dieses Jahr ne spielbare Version zu veröffentlichen bin ich "recht" nahe. Damit ist dann eine Version gemeint in der alle geplanten Funktionen enthalten sind und soweit auch alles von Anfang bis Ende (inkl. Bugs) spielbar ist, aber noch Content/Polish/Balancing fehlt. Mal schaun obs auch so wie geplant klappt.


Jedenfalls bin ich fleissig daran komplett alles auf die neue GUI umzustellen (viel fehlt nicht mehr, das ist dann schonmal ein wichtiger Meilenstein, danach kann ich endlich wieder Content und co. ausbauen) und hab mich die Tage mal dem Spionagefenster gewidmet. Eines der "Problemkinder", denn hier müssen sehr viele Informationen auf limitiertem Raum dargestellt werden, was mich permanent vor Probleme gestellt hat, dass Fenster wurde von mir sicherlich schon zwei dutzend Male komplett umgestellt bis es passte.


Und so ist nach langem Probieren, Testen und Umstellen folgendes entstanden (klicken für größeres Bild) :
Bild Bild
Bisher habe ich vorrangig erstmal die Spionage in der fremden Region auf die neue GUI umgemünzt, andere Bereiche wie die Infiltration sind aber auch schon angepasst. Optisch gefällt mir das neue Layout sehr gut, und ich habe, um Platz zu schaffen auch einige redundante Elemente rausgeworfen. So war bisher zweimal der gewählte Spion zu sehen, was Platz kostete und unnötig war. Nun gibts oben einen Infobereich mit allen witchtigen Daten, und darunter dann der spezialisierte Bereich.


Und um mal über Content/Artdesign zu sprechen (kommt ja eher kurz in meinen letzten Postings) schreib ich auch mal was über die neuen Icons für die Spionage/Sabotageaktionen. Ursprünglich bestand die Aktionsliste nur aus schnöden Textbuttons, was ich aber wenig schön und auch nicht intuitiv fand. Also hab ich mich die Tage mal hingesetzt und folgende Icons für die jeweiligen Aktionen gebastelt :

Bild

Und um das mal in den passenden Kontext zu rücken :
Ich hab damit am Sonntag begonnen, hab also circa 4 1/2 "Arbeitstage" (2~3h pro Tag wenns gut läuft) dafür benötigt. Viel Aufwand, aber gerade bei Symbolen die dann am Schirm relativ klein erscheinen ist es sehr wichtig das man recht schnell erkennen kann worum es sich handelt. Daher dauert es auch immer recht lange solche Icons zu basteln (je kleiner desto schwieriger). Erstellt hab ich die Icons größtenteils im 3D-Modeller mit Ink'n'paint (á la Cel-Shading) Materialien für den tollen Kontrasteffekt. Erwähnen wollt ich dass hier um zu zeigen wie aufwendig es sein kann solche vermeintlich kleinen Dinge zu machen. Da dauert ein solches Icon gerne mal länger als ein komplettes 3D-Modell fürn Gebäude oder ne Einheit. Denn erstmal braucht man ne passende Idee, die muss dann optisch auch gut umsetzbar sein und dann muss man das Icon irgendwie erstellen. Und dann kanns oft passieren dass man ne gute Idee hat, die im 3D-Modeller (also in groß) gut aussieht, aber als Icon dann komplett unbrauchbar ist, weil man in klein kaum was erkennen kann. Übrigens habe alle Icons natürlich noch nen umfangreichen Tooltip, wenn man also mit dem Cursor drübergleitet erfährt man Genaueres, dennoch wars mir wichtig dass man recht leicht erkennen kann worum es geht ohne lesen zu müssen.

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 Betreff des Beitrags: Neues work-in-progress Video
BeitragVerfasst: Do Nov 10, 2011 17:40 
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Nach langer Funkstille rund um "Phase 2" hab ich endlich mal wieder Zeit gefunden ein aktuelles Video zu erstellen :

Bild
Auf Bild klicken für Video

Und ja, ihr seht es, ich hab wieder eine komplett neue Benutzeroberfläche. Langsam trau ich mich nicht mehr mitzuzählen, aber ein halbes dutzend komplett neuer Designs für Benutzeroberflächen hab jetzt sicher durch, beim aktuellen Design bin ich mir aber sicher dass es bis auf Kleinigkeiten (ist ja noch Work-In-Progress) final ist, warum?

  • Es sieht endlich aus wie aus einem Guss
    Dass wollte ich eigentlich schon von Anfang an in "Phase 2" realisieren. Eine Oberfläche die wie aus einem Guss wirkt. Beginnend beim Ladeschirm (der jetzt minimalistischer ist, aber im Spiel selber den aktuellen Schirminhalt in ein FBO rendert und dann geblurrt im Hintergrund zeigt), über das Hauptmenü, das Spiel selbst (wichtigster Teil, gilt auch für das Schlachtfeld) bis hin zu den Anzeigen für das Spielende. Lange hab ich darüber gegrübelt, aber als ich dann irgendwann die Idee mit den 3D-Icons auf einer Art Sockel hatte liefs wie am Schnürchen und nach ~2 Wochen stand das komplette UI-Design. ENdluch wirkt Projekt W wie ein Spiel aus einem Guss und fühlt sich daher auch irgendwie "edel" an.
  • Es bietet mehr Platz
    Das letzte Design sah wunderbar aus, das geb ich zu, und es fiel mir ehrlich gesagt sehr schwer dieses Design einfach so über Bord zu werfen. Aber ich hab gemacht was man machen sollte wenns nicht voran geht : Nichts. Das Projekt einfach mal ne Woche oder zwei ruhen lassen, man ist ja schliesslich Hobbyist und hat keine Deadline bzw. kein Budget. Und dann hab ich mir das Spiel mal wieder angesehen, mal ne Runde gespielt und rumprobiert und gemerkt : Das sieht zwar toll aus, ist aber absolut unpraktisch.
    Denn das Bogendesign lässt nur ein "Fenster" (auch wenn man direkt kein Fenster sieht, die waren halt daran verankert) zum und das ist für den Fluss und das Spielgefühl sehr schlecht. Bestes Beispiel ist die (in "Phase 2") neue Regionsliste. Die soll die Regionsverwaltung erleichtern, in dem man eine Region wählt, dort tut was zu tun ist und dann in der Liste die nächste wählt. Problem bei diesem Design war dann aber dass man nur ein Fenster gleichzeitig offen hatte, und so hat man dann eine Region gewählt, die Regionsliste wurde weggeschoben, und das Regionsfenster ins Bild geschoben. Sehr umständluch, und es hat auch irgendwo denn Sinn hinter z.B. der Regionsliste kaputt gemacht.
    Das neue Design ist da mehr "zurück zu den Wurzeln" und erlaubt auch wieder mehrere Fenster. Im Video sieht man dass schön.

Und ganz nebenbei hab ich im Hintergrund (also programmiertechnisch) sehr viel getan was schon viel zu lange fällig war. Die Performance v.a. der GUI war katastrophal. Sie sah gut aus und funktionierte auch wie gewollt, aber als es nun wieder möglich wurde mehrere Fenster zu öffnen hab ich schnell gemerkt dass da was getan werden musste, denn mit Regionsliste und Regionsfenster nur ~30fps waren unakzeptabel. Ausserdem hab ich durch den hier veröffentlichten Benchmark gemerkt dass die GUI sehr stark CPU-limtiert ist, so dass z.B. meine neue Grafikkarte kaum einen Unterschied machte.

Also hab ich mich hingesetzt und wochenlang die GUI optimiert, und zwar so richtig. Es wird jetzt an fast allen Stellen (sofern die GUI für das Spiel gerendert wird) optimiert, entweder in Form von Displaylisten oder Vertexarrays. Texturen IDs werden nich mehr direkt über eine gehashte Stringliste gesucht, sondern beim Laden der GUI direkt zugewiesen, und Hittests (z.B. für polygonale Mausbereiche) wurden noch stärker optimiert. Diverse Prüfungen wurden entfernt, bzw. werden nur noch bei Bedarf gemacht und an vielen Stellen wird zwischengespeichert. Und auch wenn das sehr lange gedauert und viel Arbeit in Anspruch genommen hat, es hat sich mehr als gelohnt, denn der Performancezuwachs liegt bei min. 200% (je nach Szenario sogar mehr) und v.a. ist die CPU-Limitierung weitaus schwächer als bisher.


Und klar, auch wenns im Video schon recht fertig aussieht, es ist noch viel zu tun. Aber rein vom Gefühl her war ich noch nie so nah an einer Version die man evtl. veröffentlichen könnte. "Phase 2" befindet sich also auf einem guten Weg, auch wenn das echte Leben mal wieder sehr viel Zeit in Anspruch nimmt, und man dann Abends entsprechend lieber vor der Playsi entspannt als Codezeilen in die IDE zu hämmern ;)

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 Betreff des Beitrags: Letztes Update 2011
BeitragVerfasst: Fr Dez 23, 2011 16:11 
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Mal wieder neigt sich ein Jahr (leider ohne echtes Release) dem Ende zu...

Und 2011 endet leider alles andere als schön. Aufgrund eines Sterbefalls hat sich meine persönliche Situation schlagartig verändert, was bedeutet dass ich jetzt sehr viele Dinge in meinem realen Leben anpassen / verändern muss. In Anbetracht dieser neuen persönlichen Situation wird es daher vermutlich erstmal keine Zeit mehr geben um an "Phase 2" weiterzuarbeiten. Von daher wird das erstmal auf Eis gelegt bis ich wieder Zeit habe mich dem Programmieren zuzuwenden. Und nein, "Phase 2" wird nicht eingestellt, denn da stecken viel zu viel Arbeit und auch Herzblut drin, zumal der aktuelle Build auf meiner Platte bereits sehr gut aussieht und ich eigentlich vor hatte im Januar/Februar ein erstes öffentliches Betarelease zu bringen, dem dann regelmäßig neue Builds gefolgt wären, hauptsächlich um Feedback zu bekommen, Bugs zu fixen und Balancing zu betreiben. Dies ist aber nun natürlich erstmal hinfällig, aber "Phase 2" wird definitiv fertig, nur dauert es jetzt dann noch länger.

Screenshots aus dem aktuellsten Build (~2 Wochen alt, klicken zum Vergrößern) :

Bild Bild

Wie zu sehen hab ich das Userinterface wieder etwas angepasst, also die untere Leiste. Die Tabs aus der ersten neuen UI-Version waren optisch nicht gut genug voneinander abgesetzt, und ausserdem kommt jetzt noch der neue Unterpunkt "Politik" dazu, wodurch ich die optische Aufteilung eh neu machen musste. Die Änderung hat aber eh nur ein paar Stunden gedauert und es sieht noch ne Ecke besser aus und fühlt sich auch besser an, zumal es jetzt für die meisten Menüpunkte auch neue Icons gibt.

Im zweiten Shot sieht man dann auch die soweit fertigen Fenster für Forschung und den Einheitenbau. Die interaktive Iconbox am oberen Fensterrand kann jetzt für jedes Icon eigene Hintergründe haben, wodurch ich eine hoffentlich bessere optische Unterscheidung zwischen z.B. zivilier und militärischer Forschung erreicht habe. Zusätzlich gibt es jetzt goldene horizontale Trenner um die Fenster optisch zu unterteilen. Der Look gefällt mir jetzt ausgezeichnet und wird so auch beibehalten.

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 Betreff des Beitrags: Re: Projekt "W"
BeitragVerfasst: So Apr 15, 2012 13:30 
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Wie im letzten Post angedeutet hat sich bei mir im Privaten so einiges geändert, und die letzten Monate waren doch sehr stressig, weshalb ich kaum zum Programmieren gekommen bin. Langsam setzt sich dieser Stress aber, und der Alltag setzt ein. Und auch wenn ich jetzt viel weniger Freizeit hab als vorher, hab ich dieses Wochenende mal wieder einige Stunden an "Phase 2" weiterwerkeln können.

Zum einen hab ich die ersten Ideen für den Politikbereich im Designdokument festgehalten, dort wird man eine Art "politischen Avatar" haben, der den Spieler ggü. dem eigenen Volk repräsentiert, der dann einen gewissen Beliebtheitsgrad hat, Budgets anpassen kann und direkte Aktionen ausführen kann (z.B. Frontbesuch um die Truppenmoral zu heben, etc.). Dazu aber später mehr, bisher sind dass alles erstmal Grundgedanken zum Politikbereich als solchem.

Zum anderen hab ich mal wieder (wie seit jeher) an der GUI gewerkelt und so langsam zieht sich ein roter Faden durch alle Fenster, die zudem auch noch schön aussehen und gut bedienbar sind (beides miteinander verinen ist oft nicht wirklich einfach). Ein paar Fenster müssen noch überarbeitet werden, dieses WE hab ich das Divisionsmanagement und das globale Projektfenster angepasst und optimiert, viele Fenster fehlen also nicht mehr.

Und zu guter letzt ein Screenshot vom aktuellen Stand der GUI (Thumb, bitte Klicken) :
Bild

Es geht also voran. Zwar langsam, aber dafür stetig. Spätestens wenn die GUI steht wollt ich evtl. ne erste Alpha/Beta hier im Forum veröffentlichen, Termin kann ich natürlich noch keinen nennen ;)

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