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Das macht für mich viel Sinn, Microsoft hat selber kein D3D in den Browser integriert und hat viel beschuss bekommen, dass der IE kein webgl beherrscht. Unity, Unreal Engine, Cryengine und wie sie alle heißen basteln Emscripten exports nach JavaScript-WebGL für ihre Engines. Es gibt WebCL, WebGL, Sound wird noch dran gearbeitet, Sockets und Threading sind schon etwas länger definiert und der Browser Markt beißt sich nicht mit dem eigenen Desktop Produkt.
So lange MS DX die neuen Grafikkarten Generation bestimmt, statt OpenGL , so lange mach ich mir über die Temperatur in der Hölle keine sorgen. Khronos ist ne große vereinigung und ich bin der Meinung, dass MS auch mal in der OpenGL Group war, so bis 2.1 Zeiten(das müsste ich noch mal nach lesen).
_________________ "Wer die Freiheit aufgibt um Sicherheit zu gewinnen, der wird am Ende beides verlieren" Benjamin Franklin
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OpenGL 5 wird sich verändern aber nicht so stark, dass man es nicht mehr wieder erkennt. Das Hauptziel ist eine Hardware nahere API zu bringen, DSA war ein vorschritt und das geht mehr auf Mantle. Das Shadersystem soll umgebaut werden, da man aktuell Geometry, Fragment, Vertex, Compute, Tesselation Shader hat und man will das mehr zusammen bringen und auch ein precompile Fähigkeit rein bringen. Viele Kommerzielle Firmen haben sich beklagt, dass ihre Shader geklaut werden und die viel Geld wert sind. Gerade bei Physical based rendering wird das ein wichtiges Feature.
Also keine Panik der Unterschied zu 4.5 wird nicht so groß sein.
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http://de.wikipedia.org/wiki/OpenGL#Longs_Peak_und_die_Kontroverse_zu_OpenGL_3.0 Das war der letzte wipe und der hat ein eigene Sektion im Wiki und sogar ein eigenen Artikel im Englischen Wiki. War alles aber nicht gut angekommen. Khronos muss ja jeden gerecht werden aber hey, wenn wir um Q4 wieder ein paar Funktionen verlieren, Bindless Textures und noch ein neuen Shader Compiler bekommen bin ich Glücklich. Wenigstens haben wir Quartalsweise Updates.
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Es gibt halt schon wieder viel zu viele Funktionen vielfach. Die nicht DSA Funktionen sind das da jetzt besonders offensichtlich überflüssig. Die nicht zu entfernen fände ich ziemlich dumm.
Registriert: Mi Aug 14, 2013 21:17 Beiträge: 588
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Ehrlich gesagt geht mir das mit den OpenGL-Neuerungen etwas zu schnell. Für mich ist alles >= 4.0 noch Neuland und nicht mal alle Features von 3.3 sind getestet. Gut, große Firmen der Gamesindustrie mögen das vielleicht anders sehen. Aber ständig alles über den Haufen zu werfen, führt halt dazu, dass man sich irgendwann fragt, wozu man den ganzen Stoff überhaupt lernen soll, wenn es in ein paar Jahren schon wieder deprecated ist. DSA und Preprocessor- bzw. Precompiling-Features in der Shadersprache klingen für mich nach guten Ideen. Aber ständig alles zu verwerfen, was älter als 5 Jahre ist, macht einen planlosen Eindruck und verursacht sehr viel Arbeit bei kleinen Wikis (*stöhn*, da war was ).
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Ein großen Teil dieser Dinge sind halt schon lange überfällig. Wie DSA oder vorkompilierte Shader funktionieren hat DirectX schon vor weit mehr als 5 Jahren gezeigt. Das Problem liegt ganz klar dabei die von OpenGL in dem Gebiet der sauberen API sehr viel verschlafen haben. Jetzt es wieder in Angriff zu nehmen finde ich gut, bzw. das Beste was sie noch machen können, aber eigentlich war es halt schon vorher überfällig. Die Debatte um OpenGL 3.0 Longs Peak war ein bisschen vor meiner Zeit(meiner Programmierzeit), aber soweit ich weiß, war bereits damals eigentlich unter anderem DSA geplant.
Registriert: Di Mai 18, 2004 16:45 Beiträge: 2621 Wohnort: Berlin
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Long Peak sollte komplett wipe werden, also kein Stein sollte mehr berücksichtigt werden. AMD und Nvidia hatten damals geklagt, dass ihre Treiber so komplex sind, dann alleine die Codemenge und Ausnahmen in den Funktionen, sowie Statemachine Ausmaße hat, dass neue Funktionen ständig andere Features brachen und unmengen an Zeit brauchten. Es gab dann das Gerücht, dass die Cad Industrie schuld an der halben Umsetzgung war aber das wurde wesentlich später dann von einem OpenGL Designer, in der Khronos Group, dementiert und es lag eher daran, dass jeder 1-2 dinge hatte, die sich nicht sofort ändern sollte und die Masse an verschiedenen Interessengruppen dann dieses Resultat ergab. Die Treiber kamen extrem spät, waren buggy und man musste bis 3.3 alle Design Probleme Stück für Stück fixen.
Heute ist Autodesk und Pixars einer der Gruppen den Neurungen nicht schnell genug kommen können. Pixars hat z.B. ihr PTex und Material based rendering offen gelegt und AMD hatte für PTex auch gleich eine Extension gebaut und eine Demo. Sparse Texture ist das Resultat im OpenGL 4.5 Core. Adobe arbeitet seit ner weile daran ihre Filter und Operationen nach OpenCL zu portieren und haben auch schon einige Programme auf OpenGL umgestellt und verwenden z.B. NV Path rendering extension zur optimierung von Vector Bildern. Ich hoffe das Path rendering in der nächsten Version in ARB wandert und AMD es dann auch schnell unterstützt. Das erledigt das leidige Font und UI Thema, weil man dann einfach sein UI in Blender, Inkscape und ähnlichen Vector Tools erstellen und animieren kann. Aktuell muss man recht komplexe Pipelines bauen um sein Vektor kram zu rendern und Scaleform z.B. lässt sich das sehr sehr teuer bezahlen und keiner will sich ernsthaft mit ActionScript3 rum schlagen :\ Mit OpenGL 4.5 kann man sein UI auch in 3D machen und dann Bezier patches von der Tesselation Unit verwenden aber das ist Aufwändig. Alternativen sind Distant field Rendering was aber nur Monochrom ist und ab ner gewissen skalierung doch bricht und Shader basierte cubic bezier curve sind von MS patentiert und es gibt kein free to use statement.
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Registriert: Do Sep 02, 2004 19:42 Beiträge: 4158
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TAK2004 hat geschrieben:
Alternativen sind Distant field Rendering was aber nur Monochrom ist und ab ner gewissen skalierung doch bricht und Shader basierte cubic bezier curve sind von MS patentiert und es gibt kein free to use statement.
Gilt das Patent in Europa?
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AMD & Intel hatten ja nicht unrecht. Selbst als normaler Entwickler ohne jegliche Erfahrung mit OpenGL Treibern von Innen, fällt das auf. Und buggy sind die Treiber auch alle, besonders im Vergleich zu der einzigen "Alternative".
Mein Fontrenderer arbeitet momentan noch Software basiert mit Freetype(... und dann in einen Texturatlas), wahrscheinlich wäre es langsam an einer Zeit das umzustellen.
Softwarepatente sind doch in Europa eigentlich nicht gültig? Ich kümmere mich da ehrlich gesagt weniger darum.
Zuletzt geändert von OpenglerF am Do Aug 28, 2014 11:44, insgesamt 1-mal geändert.
Registriert: Mo Nov 08, 2010 18:41 Beiträge: 769
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Falsch, Software kann sehr wohl patentiert werden. Dabei gilt das Patent aber nicht fuer die Software an sich, sondern fuer die zugrundeliegende Technische Idee. Die Software an sich ist schon durch das Urheberrecht geschuetzt.
Es ist also eigentlich noch viel krasser als z.B. in den USA.
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