Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Sieht natürlich besser aus wegen der MipMaps. Aber man sieht das Problem der Polkappen bei dieser Art der Kugel weiterhin. Ein Ikosaeder ist für sowas wie einen Planeten definitiv die besser Geometrie
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
An sich ist das ja kein Problem. Die Verzerrung an den Polen liegt halt in der Natur der Sache begründet, also wie die Geometrie der Kugel aufgebaut ist. In der Demo da wird halt auch kein Ikosaeder benutzt
Momentan bin ich mit Cube-Map am basteln. Als Versuch, habe ich die gleiche Kugel verwendet wie bei den Bildern oben. Komischerweise, habe ich kein Artefakt mehr an den Poolen.
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
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Cubemapping arbeitet ja auch mit Reflektionsvektoren, und kommen ja von den Normalen. Da spielen die verzerrten Texturkoordinaten an den Polkappen keine Rolle.
Registriert: Do Sep 02, 2004 19:42 Beiträge: 4158
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Der wichtige Unterschied ist, dass die Normalen in all ihren Komponenten separat linear interpoliert werden und dann normalisiert (eine Operation die über alle Komponenten geht) und dann erst für den Lookup in der Cubemap verwendet werden. Die Texturkoordinaten werden nur unabhängig voneinander linear interpoliert und es gibt keine Operation um die wieder zusammen zu bringen, da kann man nichts mehr retten. Das ist gerade an den Polen ein Problem. Die Normalen beschreiben durch Interpolieren-und-Normalisieren eine abgerundete Oberfläche, ist also genau das, was man braucht.
Wenn man statt die Texturkoordinaten direkt zu verwenden die im Fragmentshader aus den Normalen berechnen würde (z.B. u = atan2(n.x, n.y), v = acos(n.z); n: Normale im Object-Space; irgendwie sowas, nagelt mich nicht drauf fest), bestünde das Problem ebenfalls nicht.
viele Grüße, Horazont
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