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BeitragVerfasst: Fr Nov 28, 2008 18:07 
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Den Quickstart würde ich so stehen lassen, allerdings eine Anmerlung machen welche Technologie genutzt wird und das die andern Tutorials eine andere Nutzen. Und zwar aus folgenden Gründen.

1. Das Template aus dem Tutorial ist für OpenGL <2.0 und VCL gut geeignet. Wer erstmal in OGL reinschnuppern will, kommt damit recht schnell zum Zuge.
2. easySDL soll den Blick freimachen fürs wesentliche: OpenGL. Es ist aber nicht dazu da, dass ihr später eure Programme auf easySDL aufbaut. Der Quickstart zeigt also, was easySDL für die restlichen einsteiger Tutorials verbergen soll/wird.

Ich würde die Lektion 1 nicht wegwerfen, sondern dort easySDL einführen und vorstellen. Das ganze kann recht kurz gemacht sein.
Neben dem Quickstart, der zeigt wie man mit der VCL in Windows arbeitet, denke ich wäre es sinnvoll, direkt am Anfang (also vor der Lektion1) eine Quickstartversion für Freepascal+SDL+OpenGL anzubieten.

Der Weg in die Tutorialsektion wäre damit:

1. Quickstart (Linux oder Windows): Was muss ich machen, damit ich mit OpenGL beginnen kann (+ein paar weise Worte 8) )
2. Lektion 1 (easySDL - Wieso,Was ist das und wie übertrage ich den Code)
3. Lektion 2 Jetzt gehts los

Zum Texturen Tutorial: Ein Texturen Turorial ohne UV Mapping ist gar keins. Ja man muss erklären wie man Texturen Lädt. Aber der eigentliche Kernpunkt ist dann, dass man Teile der Textur gezielt auf Flächen Bringt. Nebenbei hat Sascha ein UV Mapping Tutorial geschrieben was mir wirklich erst die Augen geöffnet hat bzgl. Modelle in 3DS Max texturieren. Ich denke wenn man das gelesen hat, weiß man was UV Mapping eigentlich ist.


Wenns darum geht zu erklären wie man sachen in 3D Positioniert, wäre es vermutlich sinnvoll auf das Tutorial_Matrix2 offensiv hinzuweisen.

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BeitragVerfasst: Fr Nov 28, 2008 18:17 
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darüber hinaus würde ich villeicht in das erste tut noch mit einbauen, was eigentlich abläuft wenn unser code ausgeführt wird - viele haben zu anfang gar keine ahnun was sie da jetzt eigentlich überhaupt bewirken (ging/geht mir so)


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BeitragVerfasst: Fr Nov 28, 2008 18:24 
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Ja das seh ich ein. Auch die Fragen mit dem OnIdle deuten darauf hin. Ich denke das kann man einbauen.

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BeitragVerfasst: Fr Nov 28, 2008 19:47 
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Um nochmal ein bischen offtopic zu machen, will ich nochmal was zur etablierung von Hardware für ogl3 sagen.
Software wird nicht von heute auf morgen entwickelt und wenn ich Umfragen von GameStar, Linux und co angucke sind schon jetzte nur noch ein kleiner Teil mit nicht DX10 fähiger Hardware unterwegs.

Allerdings ist OpenGL3.0 nur für ein sehr kleinen Teil von Personen, in diesem Forum, interessant.
Die meisten benutzen ja nicht einmal OpenGL 2.0 Features und ich kenne nur ein einziges Projekt in diesem Forum, was OpenGL 2.0 bzw. 3.0 braucht/benutzt und das ist der Shader Editor Lumina von Oc2k1. Dinge wie GLSL1.2, FBO, Texture Array und so weiter werden in der Regel für komplexere Projekte gebraucht und ohne wen zunahe zu treten, wird das nur eine Gruppe betreffen, die zu einem Prozentsatz der ersten Nachkommastelle gehören und keine Tutorials mehr brauchen. Also über die Thematik würde ich mir weniger den Kopf zerbrechen

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"Wer die Freiheit aufgibt um Sicherheit zu gewinnen, der wird am Ende beides verlieren"
Benjamin Franklin

Projekte: https://github.com/tak2004


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BeitragVerfasst: Fr Nov 28, 2008 21:08 
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damit wirst du wohl durchaus recht haben. interessant wäre jetzt, mal so ne art fahrplan aufzustellen, was in welcher reihenfolge gemacht werden sollte. Also eine liste mit aufgaben von 1 - x über die dann einer wacht und bei dem man sich dann aufgaben abholen kann - fertige tuts würde ich sagen werden erstmal hier gepostet (oder in der wiki auf ner unverlinkten seite) und dann schauen wir gemeinsam drüber, ob man das so belassen kann.

wenn ich ionos richtig verstanden habe, will er das übernehmen?

mfg grey


Edit: Was noch ganz ganz ganz wichtig ist, ist das wir uns auf einen gemeinsamen Standart einigen wie so ein Tutorial aufgebaut sein soll und was man der verständlichkeit her lieber lassen sollte..

Also ich hab grade das tut 5 gelesen und mich gefragt, warum der nicht gleich die nummer der telefonseelsorge mitangegeben hat :D der hinweis den er gibt stimmt leider schon ^^
Zitat:
BTW: Für psychische Folgen, die beim Lesen dieses Tutorials entstanden sind, übernimmt der Autor keine Haftung. Auch er hat bisher keinen glaubwürdigen Beweis dafür gefunden, dass seine Mitmenschen eine Rückseite haben. Auch die Betrachtung dieser mit Hilfe eines Spiegels kann eine zusätzlich Render-Routine der Engine sein, in der wir leben. Es ist jedoch höchst wahrscheinlich, dass sie keine haben, weil … wer sollte die ganze Rechenleistung aufbringen, um die Vorder- und Rückseite aller Menschen zu rendern! :-D


aber darüberhinaus entsteht da noch ne ganze menge verwirrung wenn die wenn man nen quad zeichnet, durch das dreieck geht und dann nen quad von hinten sieht :roll: also wenn jemand nen psychater braucht, meine mutter ist :D vetternwirtschaft ftw

naja, daran sollte man ganz gut sehen können wie wichtig eine ordentliche struktur ist. das beispiel mit der q3 figur ist bestimmt anschaulich, das doppelt gerenderte bild auch irgendwo schön. aber alles in allem verwirrt das ganze nur. ich würde es einfach bei den vierecken belassen .

mein vorschlag für ne mögliche struktur wäre ungefähr so:

Vorwort:
Worum geht es in dem Tut, was man schon können sollte, evtl die dauer, die man braucht um es zu bearbeiten ?!

Einführung:
Anhand von (alltags) beispielen erklären wie es tut.

Wie mache ich xyz:
Was muss ich alles machen um mein ergebnis zu bekommen? - aber der logischen reihenfolge nach. ich muss da an tut vier denken wo Phobeus sich erstmal gedanken darum macht, wie er seine tapete an die wand bekommt, bevor er überhaupt eine tapete hat. Richtig wäre: Tapete holen -> Überlegen wierum dran -> drankleben -> UV näher erleutern.

Abschluss:
Ein Resultat ziehen, das erklärte nochmal bewerten und abschließende hinweise geben, wie z.b. wo man das angewendete am besten verwenden sollte und wo eben nicht.


Was ich jedoch außen vor lassen würde ist:
Ey ich hab zwar grad kei bock, aber weil ihr es seid schreib ich jetzt trotzdem mal nen tut. oder So das war jetzt richtig schön komplex - ich hoffe ihr fühlt euch beschissen.
Usw. die liste kann sich jeder selbst vervollständigen.

Auch würde ich bitten ironie und sarkasmuss komplet zu unterlassen, da es im geschriebenen wort oft sehr schwer ist dies auf anhieb zu erkennen.

Die anmerkungen des lektors sind zwar ansich ganz nett und lockern das ganze auch nen bissi auf, da müsste man mal schaun, wo die sinn machen.

Unangenehm ist auch eine grundeinstellung die davon ausgeht, das es dem leser schwierig fällt das gelesene zu verstehen bzw nachzuvollziehen. überlasse es doch einfach dem leser zu beurteilen, ob er es versteht oder nicht. wenn er es nicht versteht kann er sich immernoch im forum melden. (hat was mit psychologie zu tun .. : wenn du sagst, das is sau schwer, dann kann es sein, das du auf die einfachste lösung nicht kommst, weil du denkst, das kann nicht so einfach sein. - ging mir zumindest in mathe oft so...) ich hoffe ihr wisst was ich meine.

so allgemein ist ugs bestimmt nicht verkehrt um den text leichter lesbar zu machen, aber man sollte a) die einleitung und b) den schluss davon ausnehmen. in a) wird dem leser erstmal erklärt worum es geht, da versteht er den spass dann auch gleich viel besser, wenn jemand von nem halogenscheinwerfer und blenden spricht. ist also gleich doppelt gut.

dabei belasse ich es jetzt mal - das bett ruft.
mfg grey


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BeitragVerfasst: Sa Nov 29, 2008 18:01 
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Hmm.. Es ist nur meine bescheidene Meinung, aber ich finde die persönliche Seite der Tutorials, eben mit solchen Anmerkungen, immer sehr gut.

Den festen Ablauf der Tutorials würde ich nicht auf alle anwenden. Nur auf die Einsteigerreihe. Sonst ist erstens der Überarbeitungsaufwand zu groß und zweitens wirds dann meiner Meinung nach zu eintönig.
Wenn es darum geht, zu erfahren, was das Tutorial behandelt, wird das durch die Tutorialübersichtsseite schon vollkommen abgedeckt, für alle nicht-Einsteiger-Tutorials. Und das Schlusswort ist sowieso immer nach Thema (und Autor) individuell.

Ohne dir jetzt zu nahe treten zu wollen, befürchte ich, dass dein "grauer" Gefühlszustand hier gerade am Abfärben auf deine Pläne für die Tutorials sind. Es ist zwar gut, dass langsam bewegung in die Sache kommt, aber wenn die Tutorials total staubtrocken sind, sind sie sicherlich nicht viel leichter zu verstehen.

Was das mit der Psychologie was betrifft ("sau schwer" und so) muss ich dir zustimmen. Das tritt wohl in den Bereich der Selbsterfüllenden Prophezeiung. Das könnte man vielleicht in Zukunft vermeiden.

Gruß Lord Horazont

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BeitragVerfasst: Sa Nov 29, 2008 18:35 
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Was ich ganz Klasse finden würde, dass es eine Art Ausblicktutorial gibt, welches nach den Anfängerntutorials einen den Weg weißt, bzw eine Art zusammenfassung gibt und eventuell auf weiterführende Techniken verweißt oder halt auf Opengl 3.0.
Ich hatte nämlich auch ein paar Anfängertutorials durchgearbeitet und dann stand ich erstmal da.
An diesem Punkt find ich auch erst sinnvoll Modelloader einzubauen bzw. darauf hinzuweißen, dass es Beschreibungen im Wiki gibt ^^

Zu dem Du oder Sie .. auf alle Fälle Du und viel Witze und Umgangssprache. Wenn ich Ein formeles Beschreibungsblatt brauch lade ich mir bei Nvidia oder Co die Spezifikationen und Datenblätter runter xD Außerdem mag ich diesen ironisch zynischen Charakter der manchmal durchkommt und vor allem die lustigen Anmerkungen des unbekannten Lectors :D *er benutzt es schon wieder!!!111* *tränen aus augen wisch*
Ich finde das ist das was eine Community ausmacht. Die Menschen sind sich eh alle schon viel zu fremd und grüßen sich nicht, da muss man das Sie nicht noch provozieren *find*
Was ich auch super finde hier, dass niemand angemeckert wird, auch wenn er die Frage zum x-ten mal stellt oder in gebrochenem Deutsch schreibt^^
Woanders wird man immer sofort auf Google verwiesen oder die Suche zu benutzen. Klar ist sinnvoll, ich mach das ja auch, aber es gibt halt auch Menschen die nitch ganz so Internetkonform sind, da sollte man nicht zu harsch sein und nur darauf hinweisen, so wie es hier gemacht wird find ich Klasse :)

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BeitragVerfasst: Sa Nov 29, 2008 19:16 
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So wie revolte seh ich das auch.
Unsere Tutorials wurden (siehe Feedbackforum) immer gelobt und die art zu schreiben sowieso.
Wenn es didaktische Fehler in einem Tut gibt dann sollten wir die ausbessern (das angesprochene "Sau schwer" oder ein konsistentes Vorgehen falls man es nachmachen möchte (Tapeten) usw.), allerdings sollte die persönliche Note nicht flöten gehen.

Die meisten Tutorials haben bereits eine kurze Einleitung. Die kann ja so ausgebaut werden, dass man nach 2-3 Sätzen weiß worum es diesmal gehen soll.

Was ich dringlicher finde ist, fachliche Fehler auszumerzen und den Code inkl Beispiel zu aktualisieren.

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BeitragVerfasst: Sa Nov 29, 2008 20:13 
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Zitat:
Was ich auch super finde hier, dass niemand angemeckert wird, auch wenn er die Frage zum x-ten mal stellt oder in gebrochenem Deutsch schreibt^^

Was man immer dabei vergisst ist der positive Kettenreaktionseffekt: Einer dem geholfen wurde, tendiert dazu, seinerseits wieder zu helfen, wenn er kann. Naja, meistens wenigstens.


Hm, den Stil der Tutorials fand ich auch nicht so schlecht, vielleicht hin und wieder ein wenig übertrieben. Klar, man sollte sich nicht über seine Leser lustig machen. Aber ein Schuss Humor tut dem Ganzen eindeutig gut. *auch find* :wink:

Ich denk mir, es ist wäre besser, den Autoren nicht ein zu enges Korsett von Regeln aufzuzwingen. Es hat doch auch seinen Reiz, wenn die Dinger ein wenig unterschiedlich sind. Ich seh ein, dass man bestimmte formale Vorgaben beachten muss. Aber warum den Stil vorschreiben? Irgendwie steht da vor meinem Auge das Bild englischer Vorstädte: bis zum Horizont ununterscheidbare Häuser und Straßen *schauder*


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BeitragVerfasst: Sa Nov 29, 2008 21:43 
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Ui. Da wurd ich wohl gründlich missverstanden :D

also ich bin (nach längerem überlegen und herumlesen) nicht mehr der meinung die ich anfangs vertreten habe, nämlich trocken zu schreiben. Dennoch finde ich es wichtig einen gewissen rahmen zu haben (und bisher dachte ich hätte ich mich eh nur auf die einsteigertuts bezogen)

und halt ne gewisse richtlinie, was nicht zu schreiben sei finde ich auch wichtig ... (das heißt ja nicht, das man damit dann den humor aussperrt, sondern den leser einfach nur vor unangenehmem schützt)

und vor allem finde ich dieses mit den "Selbsterfüllenden Prophezeiungen" recht unertragbar.... nunja, ihr seht das scheinbar auch so und somit wäre das z.b. eine sache die unter die richtlinie fallen würde ... also doch gar nicht so böse zensur - oder? :wink:

mal noch was zum arbeitsaufwand:
am besten fangen wir wirklich nur mit den einsteiger tuts an und sehen mal, wie gut das geht - wer danach dann immer noch lust hat, kann sich ja an die fortgeschrittenen machen usw.
damit bliebe der arbeitsaufwand auch erstmal überschaubar und (wie ich denke) auch schaffbar.

mfg grey


Edit: Mir kam da grad die Idee einfach Fazit _und schlusswort zu machen ... fazit für das inhaltliche und schlusswort für den autor


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BeitragVerfasst: Mo Dez 01, 2008 15:04 
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@Traude:
Tutorial 8 gehört dir.

Aber den Punkt 3 kannst du erstmal bitte weglassen. Bleiben wir für die Anfänger erstmal bei glBegin/glEnd.
Bzgl. Linux ist die dglOpenGL.pas jetzt kompatibel und funktioniert.

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Steppity,steppity,step,step,step! :twisted:
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BeitragVerfasst: Mo Dez 01, 2008 16:56 
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OK, kein VBO. *seufz*


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BeitragVerfasst: Mo Dez 01, 2008 17:33 
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Wie siehts eigentlich mit meinem Vorschlag aus bezüglich dem Einstieg in die Einsteigertuts:

1. Quickstart in VCL mit Anmerkungen wieso dieses Tut anders ist als die anderen
2. Die Lektion 1 als Einführung in easySDL
3. Ein zum Quickstart vergleichbares Schnellstarter-Tutorial für den Einstieg in (Plattformunabhängiger) Linuxprogrammierung.

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BeitragVerfasst: Mo Dez 01, 2008 18:12 
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ich mach mich dann mal an Nummer 4 - i0n0s hat sein ok gegeben - ich werde das mit dem terrain dann drinnen lassen.

ansonsten strukturiere ich die reihenfolge etwas um und stelle auf easySDL um und füge noch ein eigenes Beispiel für UV-mapping ein.

bis montag den 8.12.08 sollte ich dann fertig sein.


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BeitragVerfasst: Mo Dez 01, 2008 20:38 
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ich bearbeite grade offline tut 4 und mir ist dabei aufgefallen, das ich darauf aufbauen muss, dass das easySDL template bereits erklärt ist und ich einfach sagen kann: in dem easySDL template fügst du jetzt an stelle x noch dies und jenes ein.


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