Registriert: Mi Mai 23, 2012 08:09 Beiträge: 32 Wohnort: Karlsruhe
Programmiersprache: FreeBASIC
Hab mal ein paar Anfängerfragen zu den ganzen Matrixkram und dem aufbau des DirectX Model Formats
Ich habe hier einige Testmodelle, die leider alle im .x Format vorliegen, also bastel ich gerade daran das ganze 'auseinander' zu nehmen...
Beim Mesh auslesen ist mir als erstes aufgefallen das es sich dabei um das GANZE Mesh handelt, also es ist nicht in den einzelnen 'Gliedern' aufgeteilt... soweit ich es erkennen kann sind die Faces hier Quads (zum testen nicht weiter tragisch aber später irgendwie nicht so sinnvoll)
Wie gesagt sind hier keine glieder Gruppiert oder dergleichen, habe aber jede menge Matrix und Weights im File... Wo nachdem das Problem mit der Gruppierung geklärt wär, gern wissen würd, wie wende ich die einzelnen Transformationsmatrizen und Gewichtungen richtig an? Vorallem auch sinnvoll...
Animationen selbst sind soweit ich es erkennen kann nicht in der File, sollte aber kein Problem sein sich selbst welche 'zusammen zu basteln' später
Beispiel Model im Anhang:
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Ich habe mich noch nie richtig mit animationen und dem .x format auseinandergesetzt. Abersagen kann ich dir: 1.
Zitat:
Beim Mesh auslesen ist mir als erstes aufgefallen das es sich dabei um das GANZE Mesh handelt, also es ist nicht in den einzelnen 'Gliedern' aufgeteilt... soweit ich es erkennen kann sind die Faces hier Quads (zum testen nicht weiter tragisch aber später irgendwie nicht so sinnvoll)
Um genau zu sein, es müssen nicht Quads sein, es sind Pylogone, bei deinem mesh nur Triangles. Das ganze mesh ist immer zusammen. Bei den Bones wird angegeben, welche punkte des meshs wie stark mit dem bone verbunden sind. 2.
Zitat:
Wie gesagt sind hier keine glieder Gruppiert oder dergleichen, habe aber jede menge Matrix und Weights im File...
es gibt grupierungen. z.b. schau mal ganz unten im file. da gibt es jede menge von "SkinWeights", dann ein "{" dann der Bonename, dann ein ";" dann die anzahl der punkte dann ";" dann die punktIDs getrennt mit "," bis zum nächsten ";" dann die stärke mit der sie beeinflusst werden abgetrennt mit "," bis ";" dann das transformationsmatrix und dann ";;}" und da hast du die Bones und die dazugehörigen punkte. 3.
Zitat:
Wo nachdem das Problem mit der Gruppierung geklärt wär, gern wissen würd, wie wende ich die einzelnen Transformationsmatrizen und Gewichtungen richtig an? Vorallem auch sinnvoll...
Schau dir mal das an, da wird erklährt wie man animationen und shader verbindet.
Registriert: Mi Mai 23, 2012 08:09 Beiträge: 32 Wohnort: Karlsruhe
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Zitat:
Ich habe mich noch nie richtig mit animationen und dem .x format auseinandergesetzt.
Ich auch nicht Muss gestehen das ich das .x Format recht 'seltsam' finde... da war mir zum darstellen von statischen objekten das OBJ format deutlich lieber ^^
Zitat:
Um genau zu sein, es müssen nicht Quads sein, es sind Pylogone, bei deinem mesh nur Triangles.
Ja, ich ging von Quads aus weil ich immer 4 Werte gesehen habe, hab erst später bemerkt das der erste für die anzahl vertices steht (konnte ja schlecht alles mit vertex 3 anfangen) ^^
Zitat:
Das ganze mesh ist immer zusammen. Bei den Bones wird angegeben, welche punkte des meshs wie stark mit dem bone verbunden sind.
Das wirft mir irgendwie das ganze theoretische konzept das ich über Animationen hatte über board... Auch mit den Normals und Texcoords (bei mehreren Materialien/Texturen) find ich das nicht grad praktisch
Immerhin hab ich inzwischen geschafft das Mesh darzustellen, werd mich dann morgen mal dran machen das konzept irgendwie zu verstehen...
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