Es ist mal wieder so weit. Ihr habt abgestimmt und entschieden wer den heutigen Award erhält:
DGL Best Project AwardAusgezeichnet wird das, laut Community, beste Projekt im WertungszeitraumAnd the Winners is... :Den Quartalsaward für das beste Projekt im ersten Quartal 2013 erhält:

Dieses mal konnte Sacha sein Konkurrenten weit hinter sich lassen und gewinnt mit fast 70% aller Stimmen, den
DGL Best Project Award. Er hatte schon im letzten Jahr ordentlich abgeräumt und setzt nun mit diesem Award seinen Erfolg fort - Und das zu Recht. Wer das Geschehen im Forum verfolgt hat, hat sicher erkannt, das Projekt "W" ein Spiel ist, das sich keineswegs vor anderen Projekten verstecken muss.
Glückwunsch an Sascha Willems und weiterhin viel Erfolg (sowohl für Sacha als auch für alle Andern DGLer)
(zur Umfrage)
DGL Most Active Project AwardAusgezeichnet werden die Projekte, welche die meisten Aktualisierungen und Releases in der jeweiligen Wertungsperiode erhalten haben.And the Winners is... :Den Quartalsaward für das aktivste Projekt im ersten Quartal 2013 erhält:

Glückwunsch an Lord Horazont!
Weiterhin läuft ab heute die Umfrage für das
Beste Projekt im Q1 2013.
Hier gehts zur Umfrage.Hier noch die Statistik (für weitere Infos
klicke hier):
Code:
..... ManiacLab
:... Projekt "W" - Phase 2
::. SDL für OpenGL auf Delphi/Lazarus/FPC
.. [Game] Gael
: Idaland
: New Sga Project
. Radon Framework
. Fluid Sandbox
. Vractal - Fraktale Vegetation
. EVEngine
. [Game] BLOOD: The Reckoning
. Ballerbude / Project Stone
. sbt-fxml
Moin, Moin,
nach einigen doch recht streßigen jahren, habe ich endlich mal wieder ein wenig mehr Zeit am Horizont. Und damit wir es gleich einmal Dingfest machen und ich mich nicht davon zurück ziehen kann: Ab Mai wird es eine neue Tutorialserie von mir geben, die ein wenig von der bereits bestehenden abweicht und auch einige Architekturfragen beinhalten wird. Dies soll keine Anleitung für den Bau einer Engine sein, sondern vielmehr ein wenig zum Nachdenken anregen, wie eigentlich eine halbwegs moderne Software aussehen kann. Gerade aus Gesprächen mit den Lesern der alten Tutorials hat sich nämlich sehr oft ergeben, dass viele Projekte daran gescheitert sind, weil die Leute zwar die Technik beherrschten, jedoch das große Ganze nicht zusammen passen wollte. Ich versuche daher ein wenig dem Rechnung zu tragen, dass die heutige Software doch um einiges komplizierter geworden ist. Wie viele bereits wissen, arbeite ich nun seit einigen Jahren nicht mehr mit Pascal, sondern bin unterm Strich bei J# gelandet, dass ein guter Kompromiss zwischen C# und Java darstellt, dass ich vorwiegend in der Ausbildung genutzt habe. Da auch OpenGL zunehmend eine geringere Bedeutung hat, besinne ich mich ein wenig auf die alten Wurzeln und werde für die neue Serie DirectX nutzen. Das damit natürlich auch eine leichtere Portierung auf die XBox möglich ist, ist natürlich ein besonderes schmankerl.
Los geht es zum Mai hin und ich versuche einen Rhyhtmus von ungefähr 2 Monaten einzuhalten. In anbetracht de Tatsache, dass meine Texte immer Korrekturgelesen werden müssen, erscheint das eine sinnvolle Zeitspanne

Dabei werde ich versuchen auch weiterhin in den Tutorials ein Augenzwinkern zu belassen, so dass es sich nicht wie eine wissenschaftliche Arbeit liest. Man möge mir jedoch bereits im vorhinein verziehen, wenn ich mal ein paar Wochen über eine Deathline liege. Zum Start hin soll, es erst einmal ein wenig seicht losgehen und wir uns ein wenig mit der IDE beschäftigen, damit wir nicht wie bei der alten Serie ein "Tutorial 0" nachschieben müssen.
Ich hoffe sehr auf diese Weise den einen oder anderen noch einmal für die Material begeistern zu können und werde mich natürlich über reichlich Feedback freuen. Wie bei allem gilt, dass ich reiner Autodidakt bin und im Gegensatz zu einigen anderen hier im Forum nicht in der Branche tätig bin. Natürlich würde ich mich sehr freuen, wenn dies auch einige anderen dazu bewegt noch einmal in sich zu gehen und schauen, ob sie zu einem Thema etwas beitragen können.
In diesem Sinne... bis bald!
Phobeus