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Das größte deutschsprachige Nachschlagewerk rund um das Thema OpenGL und 3D-Programmierung. Von Spezifikationen bis Tutorials ist alles hier zu finden.

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Projekt des Monats

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Die SDL Bibliothek ist für viele ein guter Einstieg und ein solider Grundstein für jede OpenGL Anwendung. Mit seinem Projekt Pascal SDL 2.0 Header macht end nun die neuste Generation dieser Bibliothek auch für Pascal Nutzer zugänglich. Die Header können sowohl mit Delphi als auch mit Lazarus genutzt werden. Eine aktuelle Version kann auf github oder aus dem DGL eigenen git Repository bezogen werden.

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Herzlich Willkommen auf DelphiGL.com, Eurer deutschsprachigen Community für OpenGL.

Finde Informationen im Wiki, stelle Fragen im Forum oder lege gleich los mit unserem SDK, welches einen Schnellstart in die OpenGL-Welt erlaubt. Wenn du noch nicht viel Erfahrung hast, willst du dir vielleicht erstmal die Einsteiger Tutorials anschauen?

Wir wünschen jedenfalls viel Spaß hier auf DelphiGL.com und Erfolg bei Eurem Projekt

Euer DGL-Team

 
News & Aktuelles

Bestes Projekt im Q1 2014

Verfasst von Bergmann89 am 18.04.2014 12:40

Die Umfrage ist vorbei und somit steht das beste Projekt für das erste Quartal 2014 fest.

DGL Best Project Award

Ausgezeichnet wird das, laut Community, beste Projekt im Wertungszeitraum

And the winners are...

Den Quartalsaward für das beste Projekt im ersten Quartal 2014 erhält:

Bild


Die Arbeiten an Massive Universe Online dauern nun schon über 2 Jahre an und langsam aber sicher zeichnen sich die erste Erfolge ab, welches man eindrucksvoll an den Beiträgen und kleinen Demo Programmen sehen kann. Nach der Entwicklung einer eigenen Engine steht nun die Implementierung des Spielinhaltes im Vordergrund. Man darf gespannt sein, was in der Zukunft von Massive Universe Online zu erwarten ist. Natürlich wünschen wir allen Projektbeteiligten weiterhin viel Glück und Erfolg.

Die Zweit- und Drittplazierten sind mit jeweils 4 Stimmen glCapsViewer und BumpMapGenerator.

(zur Umfrage)

Most Active Project im Q1 2014

Verfasst von Bergmann89 am 02.04.2014 18:08

Es ist mal wieder so weit, ein viertel Jahr ist vergangen und wir wollen die aktivsten Member und besten Projekte unter uns mit einem kleinen Preis küren.

DGL Most Active Project Award

Ausgezeichnet werden die Projekte, welche die meisten Aktualisierungen und Releases in der jeweiligen Wertungsperiode erhalten haben.

And the Winners is... :

Den Quartalsaward für das aktivste Projekt im ersten Quartal 2014 erhält:

Bild


subotai arbeitet seit knapp 2 Jahren an seinem Projekt und erhält somit einen Teil der Game-Geschichte am Leben. Alle die gern Retro-Games zocken sollten sich subotais Projekt mal etwas genauer ansehen, denn es steht seinen modernen Mitstreitern in Sachen Spielspaß in nichts nach.
Glückwunsch an subotai und weiter so!

Natürlich gibts es ab heute auch wieder eine Umfrage für das beste Projekt Q1/2014. Macht euch ein Bild über die Projekte und wählt euren Favoriten.

Hier noch die Übersicht aller Teilnehmer und der Updates bzw. Releases (für weitere Infos klicke hier):
Code:
  1. :::...  New Sga Project
  2. :::     glCapsViewer
  3. :::     Niveau Zeiger
  4. :..     Massive Universe Online
  5. ...     Radon Framework
  6. ::      Twigs Rage
  7. :       Matrix Modifikationen in Pascal
  8. :       2D Matrix Demo
  9. :       GLContext: Crossplatform Context Helper
  10. :       BumpMapGenerator
  11. .       Pascal SDL 2.0 Header

Kommentar: Expedition AMD Mantle

Verfasst von Phobeus am 01.04.2014 8:54

Wer ungemein aufmerksam die neusten Trends verfolgt wird sicherlich mitbekommen haben, dass in den letzten Monaten eine brandaktuelle Grafik-API in die angestaubte GPU-Arena geworfen wurde. Ohne auszuschweifen: Es sollte klar sein, dass hierbei die Rede von AMD Mantel ist.

Da es als eine Low-Level-API konzipiert wurde, bietet es gegenüber OpenGL als eine sog. High-Level-API in vielen exotischen Anwendungsfällen einen enormen Overhead-Vorsprung.
Wer bereits einmal mit OpenGL versucht hat Multithreading zu betrieben, der wird wissen, dass es nahezu unmöglich ist mehr als nur einen einzigen Thread mit einem OpenGL-Kontext zu binden. Ausschließlich über langsamer Interprozesskommunikation oder Queing ist es möglich, die kontextsensitiven Befehle innerhalb des Haupthreads zu verarbeiten. Während dies vor wenigen Jahren noch keinerlei Rolle gespielt hat, besitzt heutzutage nahezu jeder aktuelle Computer mehrere Kerne, die sich in der Zwischenzeit gänzlich langweilen.

Genau hier setzt Mantle an und erlaubt es auf unterstem Niveau Threading zu implementieren. Lästige Probleme wie z.B. Synchronisation der Threads entfallen dabei vollständig, da diese bereits von der API automatisch übernommen werden. Diese werden über sog. Semaphore-Exekuter und einem eigenen Scheduler gleichmäßig über die gerade verfügbaren Kerne verteilt, so dass keine Resourcen ungenutzt bleiben.

Doch dies ist bei weitem noch nicht der wichtigste Vorteil. Spätestens wer mit OpenGL 3.0 oder neuer unterwegs ist, wird ein weiteres Handicap dieser API kennen. Statt wie bisher die Projektionsmatrix auf der GPU zu berechnen, müssen diese lästigerweise CPU-Seitig erzeugt werden und dann aufwendig an einem Shader übergeben werden. Dies erzeugt nicht nur einen Performance-Verbrauch durch das ständige Hochladen, sondern beansprucht den ohnehin stark ausgelasteten Haupthread noch zusätzlich. Ein simpler Grund wieso die meisten OpenGL-Titel eine permanente Auslastung von über 100% aufweisen. Mantl stoppt diesen Wahnsinn bereits im Ansatz. Anstatt jedes Mal eine neue Projektionsmatrix zu laden, wird diese einmalig zu Beginn gesetzt und automatisch auf alle Objekte angewandt ähnlicher der Statemachine unter OpenGL früher.

Der Clou: Dies geschieht vollständig GPU-seitig durch der hohen Hardwareabstraktionsebene. Gerade auf ohnehin schnellen Systemen sind damit Leistungssteigerungen von bis zu 13% problemlos möglich. Geht man von regulären Low-End-Grafikkarten von 550 € aus, kriegt man somit immerhin 71,5 € vom AMD geschenkt. Was umgerechnet immerhin 11,91 Kinobesuchen entspricht und bei einem Bundesland wie dem Saarland volkswirtschaftlich rund 71.500.000 € Ersparnis bedeutet.

Das Mantle Zukunft hat, merkt man auch an der geplanten Integration von DirectX 12, dass kurze Zeit nach AMD Mantel angekündigt wurde. AMD ist es scheinbar gelungen Microsoft unter so enormen Druck zu setzen, dass man bereit ist einen High-Level-Wrapper für Mantel zu entwickeln. Eine beachtliche Leistung, wenn man bedenkt, dass diese bereit seit Jahren nicht mehr aktualisiert wurde. Wer bisher also DirectX kann, kann problemlos darüber künftig zwischen verschiedenen Kernen wählen. Dem „Classic Core“ oder eben Mantle. Hier wird auch deutlich, woher der Name „Mantle“ eigentlich kommt. Der harte Kern steckt im Inneren, während der weiche Dreck oben druff liegt. Kleines Manko: Als Entwickler muss man die MS API wieder von Grund auf an neu lernen müssen – aber das ist man als DirectX-Entwickler ja ohnehin bereits gewohnt.

Doch dort wo Licht ist, ist auch der Schatten nicht weit entfernt. Nachdem NVIDIA als Konkurrenz bereits abgelehnt hat eine weitere API zu implementieren und sich lieber auf OpenGL konzentrieren möchte, wird es künftig vermutlich wieder ein stärkeres Lagerdenken geben. Mit Mantle und DirectX auf der einen Seite und OpenGL auf der Anderen. Auch ist bisher die Plattformunabhängigkeit nur bedingt gegeben. Aber ähnlich einfach wie DirectX, lässt sich auch Mantle problemlos auf Linux oder andere BSD-Systeme portieren. Da der Marktanteil in diesem Bereich ohnehin lächerlich gering ist, sollte dies insbesondere einem als Hobby-Entwickler keinerlei Kopfschmerzen bereiten. Einfacher haben es hingegen Smartphone-Entwickler, die mittels DirectX auch direkt Mantle-Support auf ihrem iOS oder Android-Systemen erhalten.

Wer bereits eine Weile hier im Forum unterwegs ist, weiß ja, dass es eben nicht auf eine gute Benutzbarkeit der Schnittstelle ankommt, sondern darauf seine Grafik-Engine möglichst oft auf die gerade aktuelle coolste Grafik-API zu portieren. Ansonsten hat man als Indy-Entwickler kaum noch eine Chance ausschließlich mit kreativer Tätigkeit etwas sinnvolles zu schaffen. Eine Sache die man bedauern kann, allerdings nicht muss.

Bei der Sprachwahl wird man leider auch ein wenig eingeschränkt. Neben den zu erwartenden Sprachen C/C++, bietet Mantle lediglich noch Support für Coffee-Script (für Webanwendungen) und Bash (experimentell). Insbesondere das Nichtvorhandensein von Java als unterstützte Sprache überzeugt mich vollends darauf umzusteigen. Endlich sind die Zeiten vorbei über die man als Java-Entwickler mittels kriechend langsamer JNI-Schnittstelle Pixel für Pixel über den Äther schieben muss. Gerade die eingeschränkte Variation, wird vermutlich dafür sorgen, dass es binnen kürzester Zeit eine wesentlich bessere Dokumentation geben wird als es dies für eine offene Schnittstelle wie OpenGL je möglich gewesen wäre. Darwin hatte eben doch recht!

Noch besteht kein Grund zu überhasteter Eile. Da die noch junge Schnittstelle täglichen Veränderungen unterliegt (DICE als Hersteller für Battlefield 4 kommt ja gar nicht mit Patches hinterher), kann man noch beruhigt ein halbes Jahr lang warten und sich mental von seiner inkompatiblen NVIDIA-Karte verabschieden. Für mich steht fest, dass die nächste Grafikkarte eindeutig von AMD kommen wird. Ich hoffe sehr, dass der eine oder andere an diesem kurzen objektiven Erfahrungsbericht seine Freude gefunden hat und voller Spannung und eifriger Erwartungen den Technologien nachtrauert, die man uns im nächsten Jahr auftischen wird.

Euer Phobeus
// edit: Sollte es tatsächlich jemanden geben, der an dieser Stelle verwirrt ist, sollte ein wenig weiter nach unten scrollen und weiterlesen ;) Achso: Es wurde dafür ein neuer Rekord aufgestellt, da diesmal keine Zwangskorrekturen vorgenommen werden musste, da jemand frühzeitig spoilerte. ;)
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