Registriert: Di Aug 21, 2012 19:31 Beiträge: 173
Programmiersprache: C#
Hey ho.
Ich habe soeben mein ColorPicking fertiggestellt. Nun wollte ich die der Einfachheit geschuldete Variante, in der nur der Rotanteil zur Identifizierung dient in die Tonne kloppen und alle 3 Farbanteile auslesen. Der Aufruf von:
gibt mir jedoch nur den Rotanteil zurück: aslo z.B: pickedColorArray[0] ist 16 pickedColorArray[1] ist 0 pickedColorArray[2] ist 0
Ich lasse mir beim Speichern der DisplayList die an glColor3ub(...) übergebenen Farbwerte ausgeben. Diese stimmen sind also != 0. Ich habe 266 Objekte erstellt, so dass ich garantiert in den Blau-Bereich komme.
Die Werte im Array wollen sich aber einfach nicht ändern (abgesehen von den Rotwerten)
Registriert: Di Aug 21, 2012 19:31 Beiträge: 173
Programmiersprache: C#
Hatte an sich nichts mit OpenGL zu tun:
Code:
public override string ToString() {
return "[Color3ub] R: " + r + " g: " + g + " b: " + b;
}
korrekte toString Methode
Code:
public byte getR() {
return this.r;
}
public byte getG() {
return this.b;
}
public byte getB() {
return this.b;
}
nicht korrekte getter (getG() gibt b zurück)
durch die korrekte toString fiel mir einfach nicht auf, dass ich tatsächlich eine null für grün übergeben habe. Die toString hat mir ja die richtigen werte geliefert
Registriert: Di Aug 21, 2012 19:31 Beiträge: 173
Programmiersprache: C#
jo, nicht drüber wundern... Normalerweise mach ich das mit auto-properties. Ich hab einem Studienanfänger zeigen dürfen was getter/setter sind und da ich eh gerade dabei war hab ich das hier gemacht...
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