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 Betreff des Beitrags: VBOs bei komplizierteren Models
BeitragVerfasst: Sa Dez 08, 2012 20:30 
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Beiträge: 173
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Moin!

Ich habe mir eine Klassenstruktur für Modelle angelegt die sich wie folgt zusammensetzt:
Dateianhang:
model.jpg
(Ignoriert die Inhalte der Klassen. nicht mehr 100% aktuell)

Das Problem das ich nun habe ist die Tatsache, dass ein Modell mehrere Texturen enthalten kann.
Aus den VBOs kann ich zumahl ja schlicht alle vertices drinstecken nicht mehr sehen welche Textur ich gerade binden muss, bzw kann ich glaube ich (?) nur eine Textur binden wenn ich das VBO calle!

Ich hätte jetzt höchstens die Idee, die VBOs eine stufe tiefer zu behandeln als bisher!
Also statt pro Model ein VBO anzulgen, ein VBO für jede FaceGroup (hier befinden sich nur Faces mit gleicher textur drin) anzulegen und dann alle VBOs zu zeichen, diezu einem Model gehören.

Gibt es dazu in OGL eine geschickte Lösung?
Ist das der richtige Ansatz?
Das wüsste ich gern bevor ich mir die Arbeit mache ;)

Grüße


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Zuletzt geändert von nevermind10844 am Sa Dez 08, 2012 22:07, insgesamt 2-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Re: VBO und Textur schlägt fehl...
BeitragVerfasst: Sa Dez 08, 2012 21:36 
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DGL Member

Registriert: Di Aug 21, 2012 19:31
Beiträge: 173
Programmiersprache: C#
Ohje... habe den Fehler gefunden!

Ich habe die Zuweisung des Handles zur internen Datenstruktur vergessen -.-
Das funktioniert jetzt.

Danke!

[Edit] ignorieren, da Themenänderung!

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 Betreff des Beitrags: Re: VBOs bei komplizierteren Models
BeitragVerfasst: Sa Dez 08, 2012 22:41 
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Programmiersprache: FreePascal, C++
Aeh, was?

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 Betreff des Beitrags: Re: VBOs bei komplizierteren Models
BeitragVerfasst: Sa Dez 08, 2012 23:25 
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Registriert: Di Aug 21, 2012 19:31
Beiträge: 173
Programmiersprache: C#
Sorry für die Verwirrung:

Ich habe FaceGroups, die Triangles enthalten.
Alle Triangles einer FaceGroup werden mit der Gleichen Textur gezeichnet.
Ein Model besteht aus mehreren FaceGroups.

Wie lade ich meine Daten auf dieser Basis in die VBOs (Wie erhalte ich dabei die zuordnung der Textur zu den entsprechenden Triangles?)

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 Betreff des Beitrags: Re: VBOs bei komplizierteren Models
BeitragVerfasst: So Dez 09, 2012 10:14 
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Was heißt denn "mehrere" Texturen? Meinst du damit wirklich mehrere Texturen die verschiedene Bereiche des Modells unterschiedlich texturieren sollen oder bist du eher auf sowas wie Diffuse/Normal/Specular Map aus, die im Shader kombiniert werden sollen?

Generell würde ich es so angehen, solche Models aus mehreren Teil-Modelle zusammen zusetzen und diese dann gemeinsam in einer Baumstruktur unterzubringen. z.B:

- Auto (enthält garkeine Triangles)
+ Karosserie (...)
+ Fenster (Transparenz)
+ Reifen
+ Reifen
+ Reifen
+ Reifen

So ist das sehr flexibel, jedem Teil-Modell kann ein Material zugewiesen werden. Außerdem kann jedes Teil-Modell noch relativ zu seinem übergeordnetem Objekt bewegt werden, was bei den FaceGroups etwas schwer werden würde.

_________________
Es werde Licht.
glEnable(GL_LIGHTING);
Und es ward Licht.


Zitat aus einem Java Buch: "C makes it easy to shoot yourself in the foot; C++ makes it harder, but when you do it blows your whole leg off"

on error goto next


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 Betreff des Beitrags: Re: VBOs bei komplizierteren Models
BeitragVerfasst: Mo Dez 10, 2012 01:01 
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Registriert: Di Aug 21, 2012 19:31
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Um bei deinem Beispiel zu bleiben:

Ich habe für die SubObjekte (Reifen, Karosserie, Fenster, ...) jeweils ein seperates VBO.
Gibt es jetzt irgendwas, dass mir erlaubt diese VBOs geschikt anzuordnen und den Aufruf zu vereinfachen?

Im moment speichere ich alle VBOs sozusagen in Auto und laufe per schleife drüber wenn ich das auto zeichnen will.

Lassen sich diese VBOs irgendwie zusammenfassen?

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 Betreff des Beitrags: Re: VBOs bei komplizierteren Models
BeitragVerfasst: Mo Dez 10, 2012 10:03 
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Registriert: Do Sep 02, 2004 19:42
Beiträge: 4158
Programmiersprache: FreePascal, C++
Warum hast du denn separate VBOs dafür? Eigentlich will man da doch, sofern man nicht irgendein merkwüdriges Material hat, dass noch viele zusätzliche Vertexinformationen braucht, ein VBO für ein ganzes Modell und nutzt nur Index Buffer um die einzelnen Teile zu zeichnen. So mach ich es zumindest, und das erscheint mir auch sehr sinnvoll, da man so den Verwaltungsoverhead für viele VBOs einsparen kann.

grüße

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 Betreff des Beitrags: Re: VBOs bei komplizierteren Models
BeitragVerfasst: Mo Dez 10, 2012 14:31 
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Registriert: Di Aug 21, 2012 19:31
Beiträge: 173
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Ja, eben...
Ich frage ja nach anderen Ansätzen/Möglichkeiten.
Was sind denn Index Buffer? Habe ich bisher nichts von gelesen ;)

Damit brauche ich keine weiteren VBOs nur weil ein anderes Material benutzt wird?

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 Betreff des Beitrags: Re: VBOs bei komplizierteren Models
BeitragVerfasst: Mo Dez 10, 2012 18:09 
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