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BeitragVerfasst: Mo Jun 30, 2003 14:32 
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Registriert: Mi Jan 08, 2003 15:49
Beiträge: 266
Wohnort: Aachen
Haben da mal eine Frage. Was brauche ich alles für Klassen für eine vollständige 2D-Engine. Wie würdet ihr eine Engine aufbauen. Sollen es komponenten werden oder nicht? was ist da besser?
wo findet man infos dazu? welche bücher würdet ihr empfehlen? was für einen wissenstand braucht man? wie geht man vor? könnt ihr mir da ein paar tips geben?


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BeitragVerfasst: Di Jul 01, 2003 13:57 
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Registriert: Mi Okt 16, 2002 15:06
Beiträge: 1012
Hattest du nich schon angefangen ne 2D engine zu machen die genauso waren wie die DelphiX Kompos ?


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BeitragVerfasst: Mi Jul 02, 2003 14:01 
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Registriert: Mi Okt 16, 2002 15:06
Beiträge: 1012
Irgendwie kenn ich das... so geht mir das im moment genau so mit meiner 3d engine... ich hab momentan kein plan wie ich weitermachen soll.... und das problem... es gibt so viele technicken für jeden scheiss....

Ich kämpf welche Techniken ich anwenden will... z.b. für Dynamisches Licht gibts ja 3D Texturing, Lightmaps und die Pixel Shader berechneten.

www.radical3d.de.vu

Theoretisch könnte man sich doch gegenseitig helfen, adde mcih ma in icq...

matane,
Final


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BeitragVerfasst: Mi Jul 02, 2003 15:25 
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Fels i.d. Brandung
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Registriert: Sa Mai 04, 2002 19:48
Beiträge: 3827
Wohnort: Tespe (nahe Hamburg)
Ich selbst brauche für sowas keine Engine, weil ich denke, dass die meisten 2D-Problematiken hard gecodet sinnvoller untergebracht sind. Solltest Du nur interesse an 2D haben, wäre vielleicht auch ein Blick auf SDL hilfreich?

Zudem gibt es IMAO eine für 2D konzipierte LIB basieren auf OpenGL ... GlExtreme oder so. Kann aber nichts über Qualität etc. aussagen.

_________________
"Light travels faster than sound. This is why some people appear bright, before you can hear them speak..."


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BeitragVerfasst: Mi Jul 02, 2003 15:29 
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Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27
Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Doch.Ich hab ne komplette Engine und dazu ein passendes Multiplayergame als Abschlussprojekt programmiert.Allerdings war das ne 3D-Engine, deren Anforderungen und Strukturen sich stark von ner 2D-Engine unterscheiden...an deiner Stelle würde ich mir mal die Artikelsektionen bei GameDev.net und FlipCode ansehen.Eventuell findest du da was zu dem Thema.
Da 2D-Engines allerdings nur noch selten genutzt werden, wirste wohl selbst was auf die Beine stellen müssen.Von der Variante mit den Komponenten rate ich dir allerdings erstmal ab, da dies besonders am Anfang durch die vielen Änderungen die du vornehmen musst ziemlich zeitraubend sein kann.Deshalb solltest du deine 2D-Engine erstmal ganz normal über Units realisieren, und wenn du dann endlich fertig bist, kannste das Ganze dann ruhigen Gewissens in Komponenten verpacken.

Ausserdem kanns doch net so schwer sein, eine 2D-Engine zu entwickeln, zumal diese weitaus weniger komplex ist als ein 3D-Pendant.Kollisionen kannst du ja einfach auf Pixel-Basis realisieren (statt komplizierter 3D-Kollisionsberechnungen), und auch eine intelligente Raumunterteilung (wie z.B. BSP, Octree) brauchst du nicht, da sich eine 2D-Szene sehr leicht Cullen lässt.
Ausserdem musst du bei dem Begriff "2D-Engine" schon etwas genauer sein, denn da gibt es ja auch verschiedene Anwendungsgebiete die man nicht so leicht unter einen Hut bringen kann.Willst du ne Engine für 2D-Sidescroller (Jump'n'Runs á la Sonic) oder für (Echtzeit)Strategiespiele (z.B. AOE, PanzerGeneral, SimCity) coden?Da solltest du dich zuerst mal festlegen, denn die Anforderungen sind ja grundverschieden, und wie ich schon oft erwähnt habe, ist es Schwachsinn (und viel zu viel Arbeit für ne einzelne Person) ein allgemeingültige Engine zu coden, mit der man gleich alle Spielbereich abdecken kann.Eine Spezialisierung der Engine auf ein bestimmtes Gebiet bringt da viele Erleichterungen mit.Für ne 2D-Sidescroller-Engine kannst z.B. auch gleich nen Leveleditor coden, und verschiedene Objekttypen mit verschiedenen physikalischen Eigenschaften und Fähigkeiten implementieren (früher gabs mal Klick'n'Play, ein Tool mit dem man solche Spiel machen konnte...schaus dir mal an, vielleicht hilft dir dessen Aufbau ein wenig weiter).

P.S. : Hast du es schonmal <a href='http://www.google.de/search?hl=de&ie=UTF-8&oe=UTF-8&q=2D-Engine&btnG=Google+Suche&meta=' target='_blank'>hiermit</a> probiert?Mittels google sollte man ja auch im Bezug auf noch so exotische Bedürfnisse fündig werden.

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BeitragVerfasst: Mi Jul 02, 2003 16:22 
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Registriert: Mi Okt 16, 2002 15:06
Beiträge: 1012
Also damit du erstma verstehst wie man überhaupt ansatzweise nen Spiel programmiert kannst du dir ja mal das alte Klik & Play runterladen.

www.clickteam.com, da müsste im download bereich ne Schüler version geben... die ist Frei.

Damit kannst du ganz leicht 2D Spiele machen... zum lernen ist es wirklich gut, da du teilweise auch programmieren musst... bloss halt nicht auf tipp wege sondern auf Klik wege ;)

Wenn du was besser suchst, dann kannst dir ja ma au ma die andere sachen anschauen... The Games Factory is auch nich schlecht, das ist etwas besser als Klik & Play

Wenn ichs mir ercht überlege, wäre ma ne Klik & Play 3D Variante was geiles ;)

viel spass,
Final


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BeitragVerfasst: Mi Jul 02, 2003 16:42 
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Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27
Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Gast_TOpengl hat geschrieben:
Womit sollte man anfangen? mit 2D oder direkt einsteigen in 3D? wie sollte man vorgehen? was sollte man lesen?

Wenn schon OpenGL, dann würde es sich natürlich anbieten direkt in die 3D-Programmierung einzusteigen.Wenn man da erstmal die Grundlagen drauf hat, und sich auch mit dem Mathematischen nicht schwer tut, hat man sowas wie ne 2D-Engine im Handumdrehen entwickelt.2D an sich ist ja kein komplexes Thema, weshalb man sich da auch eigentlich gar nicht einarbeiten kann.

Zum Thema Lektüre empfehle ich dir natürlich unsere Tuts, das Redbook, evtl. noch die OpenGL Super Bible und natürlich die Artikel auf <a href='http://www.flipcode.com' target='_blank'>http://www.flipcode.com</a>, <a href='http://www.gamedev.net' target='_blank'>http://www.gamedev.net</a> und natürlich <a href='http://nehe.gamedev.net' target='_blank'>http://nehe.gamedev.net</a>
Spätestens nach den NeHe-Tuts solltest du die Materie im Griff haben.Neben diesen ganzen Tuts und Artikeln zum Thema OpenGL empfehle ich dir übrigens noch mindestens ein halbwegs brauchbares Mathebuch (ganz besonders dann, wenn du dir z.B. die Vektorrechnung so wie ich selbst beibringen muss, falls das auf deiner Schule nicht behandelt wird).In manchen Situation (kommt drauf an was du machen willst), könnte auch ein brauchbares Physikbuch von großtem Nutzen sein!

P.S. : Ohne Englischkenntnisse wirds allerdings etwas problematisch, da das Redbook, DAS Standardwerk schlechthin nur in Englisch erhältlich ist...

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