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 Betreff des Beitrags: Zero-Prime
BeitragVerfasst: Fr Okt 08, 2004 14:22 
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Sieht schon ganz lecker aus :wink: , vor allem das Menü.
Ich finde toll, dass ihr das ganze sogar zu mehrt macht und die Arbeitsteilung is auch ned schlecht (bis auf das "Mädchen für alles" 8) , aber naja). So was würde ich mir auch gerne wünschen, aber meine Freunde ziehen leider nicht mit.

Die FPS-Zahlen der neueren Demo, der Raum mit dem drehenden Quader, liegen bei mir bei ca. 80. Das kommt mir jetzt spontan ein bisschen zu wenig vor, wenn hier ausstattende Objekte, Figuren, Texturen und Shader dazukommen, könnte ich mir vorstellen, dass das ganze schnell in die Knie geht. Ich kann mich aber täuschen, habe mit Innenräumen bisher relativ wenig gemacht, eigentlich noch gar nix 8) .

Ansonsten wünsche ich viel Spaß und Erfolg beim proggen und nicht zu viele Probleme!

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"Du musst ein Schwein sein in dieser Welt, sangen die Prinzen, das ist so 1.0. Du musst auf YouTube zeigen, dass dir dein Schweinsein gefällt, das ist leuchtendes, echtes Web 2.0."
- Hal Faber

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BeitragVerfasst: So Okt 10, 2004 14:46 
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Beiträge: 1063
Das Menü schaut sehr gut aus (hat da ein gewisses Doom 3 Vater im Geiste gespielt :wink: ?), bei dem (untexturierten) Innenraum ändert sich die Anzahl der sichtbaren Objekte nicht, egal wo ich stehe (noch kein Culling?). Was ist eigentlich ein "Objekt" bei dir? Ein Face? Eine Box?
Das Konzept scheint mir viel zu komplex zu sein, um es so nebenher aufzuziehen - aber das müsst schließlich ihr wissen, jedenfalls gefällt das, was bereits da ist, recht gut.

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Viel Spaß beim Programmieren,
Mars
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BeitragVerfasst: Di Okt 12, 2004 17:07 
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Jo ich hab erst jetzt gescheckt das ich frustum deaktiviert habe aber visible Obj noch anzeigen lasse und wegen der FPS ist verständlich ich lasse hardcore alle faces unbearbeitet als quad und tri durch.
Diese beiden mankos sind auf meiner List ganz oben grund den viewer braucht der mapper auch ^^ und bei seiner kiste ist es wichtig auch das letzte raus zu holen.
Wie wird das aussehen? Ja erstmal werde ich nur noch Dreiecke speichern, sind schneller als Quads zu rendern und dann kommt noch VBO ins Spiel, ist ja nicht auszuhalten so niedrige FPS zahlen.
Das mit dem D3 Menü , ja erwischt ^^, ich fand das so gut das ich einfach mal ein bischen anlehnen musste aber ich muss noch eine sache dort bereinigen.
Unzwar ansitopisches filtern muss aus sein sonnst sieht man das gitter nicht :( (Viel mir auf als ich es für Wc3 auf 6fach gestellt hatte).

Was ich nun klar machen konnte ist, dass mein Mapper sich am Wochenende zu mir gesellt, um mal genaueres zur ersten map zu besprechen.
Denn die zur zeitige ist von mir und nicht für Spiele geeignet. Ausserdem bastel ich gerade an ein Autoupdate funktion seit Samstag die heute schon in so fern geht das die verbinfung hergestellt wird und alles für ein dateitransport vorbereitet ist und die laderoutine spinnt noch ein bischen rum :| . Newton bin ich auch ein schritt weiter Kollision geht aber ich hab nun leichte probs mit der Steuerung :roll: .

Wenn ich am Samstag das okey bekomme werde ich auch noch die Vorgeschichte und ein paar ausschnitte aus der Projekt Planung rausgeben also was so im Spiel geplant ist. Bis dahin denke ich werde ich auch eine neue Exe Oben haben die dann das aktualisieren der Version übernimmt.

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BeitragVerfasst: Di Okt 12, 2004 19:32 
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Ich hab nur zwei kurze Fragen:
-
Zitat:
Man die 3D Meshdaten aus Blender in ein eigenes Fileformat sichern

Wie sieht das konkret aus, selbstgeschriebenes Skript oder wie? (wenn ja, kannst du mir da Links geben, um das zu lernen 8) )

- Kannst du vielleicht mal deinen Mapper fragen, wie sich Bender so zum Levelmachen eignet?

Grüße,
La_Boda

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BeitragVerfasst: Mi Okt 13, 2004 09:28 
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Zitat:
OpenAL implementiert (wav,midi,ogg)


How do you play midi with OpenAL? OpenAL is designed for playing audio fragments(wav, ogg) in 3D space. I am most interested in learning how you do play midi with it.

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http://3das.noeska.com - create adventure games without programming


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BeitragVerfasst: Do Okt 14, 2004 08:06 
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Die levels Exportiere ich mit Python scripts.
Blender unterstützt ja Python und ich hab mit google mir ein paar Blender Exporter gesucht, sowie die Blender Python doku für spezielle Bledner Befehle, per google 1-2 Seiten für pythonsyntax und das wichtigste ist irc. Bei Freenode irc Server sind die opensource Projekte alle Zuhause und dort bin ich in den Blender,Blender.de,Blenderchat,Python,Python.de Chans.
Mein script ist längst nicht fertig, da bisher nur Verticedaten, Normaldaten, Face und Object Hierachie verwendet wird.

Blender und Mappen ist in folgenden Punkte gut:
-viele nützliche Tools für koplexe Umgebungen
-umsonst
-gute scriptmöglichkeiten
-leicht an eigene Bedürfnisse anpassbar
-hat ein Objekt Property (jeden Objekt können variablen zugewiesen werden, also ein Cube z.B. kann ich per mouseclick eigene Variablen wie Shadername:string,maxvalue:float,.. zuweisen und leicht auslesen wichtig für entities oder binden von scripten)
-man arbeitet grösstenteils mit der Tastatur was ein schnelles arbeiten zulässt (auch per maus erreichbar)
-es hat praktische Editierfunktionen für Mesh wie Vertice an gitter richten,Quads zu Triangle umwandeln und umgekehrt,...
sollte erstmal reichen ^^

Nachteile die ich bisher gefunden habe:
-zum anfang ist die Bediehnung sehr frustrierende
-aufwendig texturen zu zuweisen
-radiosity wird nicht in Texturen gespeichert, sodern in Mesh (Mesh wird in viele Teile gesplittet) :(

Mein Mapper war der Meinung Blender ist das beste was wir machen können, da es eine kostenlose 3D Profi Software ist die keine einschränkungen hat und wenn einmal drin sehr leicht zu bedienen ist und ich muss ihn recht geben.
Ich habe 6 Jahre 3DS Max Erfahrung und es ist echt nervig gewesen auf Blender umzusteigen(2Wochenenden) aber ich muss sagen einfach mal, geil hat sich gelohnt.
Es hat übrigens ne eigene Gameenigne, wer nicht programmieren kann und Fun Games machen will ist dort auch gut aufgehoben.

Wegen OpenAL jo stimmt midi ist nicht mit OpenAL aber ich hab die funktionen zum laden und abspielen dort mit rein gepackt :roll:.
Ich nutzte dafür die Windows API.

Ich hab mich nun mit der FPS steigerung geistig mal beschäftigt und bin nun total Banana :|.
Grund Ich wollte mein Mesh in VBO packen und rendern kann aber auf alten Karten nicht so gut kommen.

2 Überlegung war VBO und Frustum zu mischen aber auch das hat den nachteil das dann das prüfen von jeden Objekt die Cpu und damit auch den Renderprozess verlangsammt.

3 Überlegung ist (meine Bisheriger Favorit) das Level mit Quadtrees zu unterteilen und die einzelnen Zellen als VBO zu speichern. Doch müsste ich dann eine Einteilung mit einbauen am besten schon ins Mapformat.

Also wenn ihr noch bessere Vorschläge habt dann her damit bin für alles offen 8) .

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BeitragVerfasst: Do Okt 14, 2004 22:01 
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Wenn du mehrstöckige Innenlevels einbauen willst, dann verwende gleich nen Octree statt nem Quadtree. Im Wiki stand noch andere Sachen, von wegen Portalen etc. Lyr hat da ne Menge dazu geschrieben. :D

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BeitragVerfasst: Mi Okt 20, 2004 13:01 
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Ich freue mich schon MEGA auf dein Game!

mfg, Sindwiller


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BeitragVerfasst: Di Okt 26, 2004 11:45 
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Ich mal wieder ^^.

Aufgrund des neuen DGL Headers mit FPC unterstützung hab ich mein Projekt neu umgestellt und ein Thread für FPCler eröffnet.

Dort finden leute die sich in FPC mit OpenGL arbeiten wollen ein von mir erstelltes Template und ein paar Demos, sowie Hilfsunits mit unter auch in kürze die für mein Spiel gedachten Units.

Ich arbeite nun wieder fieberhaft am Fileformat mehr dazu findet ihr im Thread viewtopic.php?t=3385 .

Mein Mapper hat nun angefangen ein grosses Testlevel zu bauen nachdem mir das einraum Level doch zu anspruchslos ist und auch die geplannten Techniken alle nicht zum vorschein bringt.

Ich habe auch das ok von meinen Leuten und werde die Tage mal ein kleinen Roman ^^ zum Spiel schreiben, was nun alles so rein soll und was so geplannt ist und wie es bewerkstelligt werden soll.

Mich freut es, dass ihr euch freut, denn für solche Projekte ist es wichtig ein Starken Projekt Leiter zu haben und Resonanz.
Dann klappt es auch mit dem rest des Teams.

Aufgrund von Praktikum ist wenig Zeit zum erstellen einer neune Website.
Meine Zeit geht ins Dateiformat, der Mapper muss Mappen und der INet Mensch ist feuer und flamme in sein Praktika das er meisst dort bis abends 18Uhr hockt und nicht vor 21Uhr Zeit findet was zu machen aber es gibt ja zum Glück Wochenenden :D .

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BeitragVerfasst: Di Okt 26, 2004 18:02 
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Hey ich könnte dir doch helfen, weil bei mir ist die Umstelung von Delphi auf Lazuras (FreePascal) sehr hilfreich, aber ich muss mich besser in der Normalen Pascal Sprache einfinden. Also hätte ich Zeit vielleicht dir beim Game helfen, und vielleicht noch ne Homepage hosten oder...

mfg, Sindwiller


EDIT: Ausserdem wäre das sehr hilfreich für mich, da ich auch einen MOORPG machen will (frühestens in 1 Jahr), das etwa 4 Zeitalter beistzt *gg*.


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BeitragVerfasst: Mi Okt 27, 2004 09:05 
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@Sindwiller
Hi und erstmal danke das du deine Hilfe anbietest.

Ich muss erstmal mit meinen Leute bereden, ob wir vieleicht wirklich noch an einer Stelle ein defezit haben(99% warscheinlich ^^).
Es ist nicht ganz leicht jemanden eine Aufgabe zu geben wo man nicht weiss was er kann und wie gesagt, ich muss erstmal fragen ob jemand noch ne Aufgabe hat die er abgeben will (die allen Beteiligten was bringt).
Ich hätte da schon ein paar Vorschläge z.B.

-wollen wir die möglichkeit bieten in Spiel seine Musik dudeln zu lassen, also Playerliste und kleines visuelles Interface als Formate müssten dann ogg,wav,mid und mp3 möglich sein(midi=WinAPI,ogg und wav=OpenAL, mp3=?). (FPC/OpenGL)

-Partikelengine die z.B. Regen,Feuer(Flächenemitter) oder Funken von Projektilen(Punktemitter) bietet (OpenGL/FPC)

-Skillsystem was die Daten die wir haben in einer Unit presst und per funktionen/proceduren verwaltet werden kann (FPC)

Das sind Dinge die ich so von mein Part her anbieten könnte.
Ich frage noch die anderen beiden ob Sie vieleicht noch Vorschläge haben und was sie davon halten.

@all
Wenn ihr zufällig begnatete Texturierer oder Modeller kennt, könnt ihr euch ja mal bei mir melden, am besten über Privat Message da sonnst hier noch ein flooding entsteht wenn jeder 10 hier ne Texturesite oder ähnliches postet.

Ich habe gestern das XDL Levelformat so verbessert das nun mein Notebook den Testraum mit Textur und OGL Licht auf 800x600 mit 50FPS läuft.
Ich habe folgende Ausrüstung für testen:
Notebook:
-Board ?
-CPU 850 Celeron
-Ram 128MB
-Grafikkarte 8MB Shared Memory SiS Karte die angeblich nicht mal OpenGL unterstützt laut Handbuch ^^
-2x DVD Laufwerk
-11GB HDD
-FSB 66MHz

Arbeits PC:
-Board MSI K7Delta2 ILSR (nforce2 utltra)
-CPU AMD 3000+
-Ram 512MB DDR
-Grafikkarte 128MB ATI Radeon 9800SE von Saphiere
-48x 12x 52x CD-R/RW Brenner
-120GB Samsung SP, 13GB Maxtor HDD
-FSB 400MHz

Test PC:
-Board PC-Chip
-CPU AMD Sempron 2400+
-Ram 256MB DDR
-Grafikkarte 128MB Nvidia 5600 von MSI
-
-80GB Maxtor HDD
-FSB 333MHz

Sonsitges:
-17" TFT
-17" Röhre
-Nvidia GF 2MX 64MB

Mein Mapper gurkt mit ein PC ähnlich mein Test PC rum nur ner 5200 statts einer 5600 GF Karte und mein INet Junki hat noch 3 PC die die auch den Test PC entsprechen,1 PC der mein Arbeits PC entspricht,1 PC der mein Arbeits PC entspricht nur mit Intel HT statt AMD und sein Notebook ist ebendfalls nen Intel HT mit der ausstattung meines Arbeits PCs.

Also von Testrechner her können wir nicht klagen :roll: .

Wegen der Website die ist schon fertig, nur haben wir vor die vom Homeserver auf den gemieteten Server unserer Klasse zu packen um auch ne 100MBit anbindung statts 16KBit zu bieten und in diesen zuge wollen wir ein Paar Farben ändern und ein Bild auswechseln.

So und nun fang ich mal an die versprochende Story und das rund rum zu zu schreiben.

In dem Sinne wir sehen uns 8) MfG TAK2004

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BeitragVerfasst: Mi Okt 27, 2004 12:05 
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Gut, ich könnte Musik machen (wenn ich endlich dieses Music Programm installiert habe), Sounds und so wären auch kein Prob, aber ich könnte dir ein paar tips zu Events, Story, Umfeld der Spieler etc...... geben, ich kenne mich immerhin perfekt mit Sci-Fi Sachen aus ^^.

mfg, Sindwiller

ps. einbisl FPC zeugs wäre auch net schlecht.


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BeitragVerfasst: Mi Okt 27, 2004 12:25 
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OT:

:? Hmmmm....also ich weis net....(@Sindwiller) du solltest erstmal Grundlagen scheffeln bevor du Engines, Spiele und IDEs programmierst.

Und man mag es kaum glauben, aber zum Schreiben von Storyboards genügt es nicht die diversen Serien und Animes im Fernsehn alle gesehen zu habe. Ich glaub Aya(?) is an der Filmschule in Berlin und die kann dir bestimmt (genauso wie die Leute die was mit Medien studieren/studiert haben) sagen, dass da ne Menge Sachen mehr dazugehöre.

Wenn dir Tak ne Chance gibt, solltest du dich net mit Oberflächlichkeiten beschäftigen sondern produktiv sein.
Das errinnert mich an was:

Wir hatten vor einiger Zeit hier mal einen Thread der Teammanagement zum Thema hatte. Dort ging es darum, wieso soviele (auch gute) Projekte nichts werden. Ein Grund war, dass die "hochmotivierten Spezialisten" im Team so wichtige Sachen wie "Design der Gegner" und "Ereignisse ausdenken" gemacht haben, aber die Basissachen wie die Engine, KI, Sound etc (Das eigentliche Spiel) einfach links liegen ließen.

Ich kenn dich jetzt net so gut, aber alle das was ich von dir bisher lesen durfte, lässt darauf schließen, dass du ein Typ bist, der sagt er wöllte XYZ entwickeln in Wirklichkeit aber keine Motivation hat die Sachen zu machen ohne die XYZ nicht realisierbar wäre.

Ich vermute mal da bin ich net der Einzige...Du kannst das aber ganz einfach ändern. Arbeite dich in die Grundlagen von OpenGL ein und präsentiere mal ein simples(!) Projekt, welches du auch fertig machst.

Ein fertiges Primitives Projekt ist 100x mehr wert als ein Megaprojekt, was nie auch nur halbwegs vorwärts kommt. (Damit beeindruckst du hier niemand :? )

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BeitragVerfasst: Mi Okt 27, 2004 13:58 
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Jojo, ich hab net gesagt das ich GENAU JETZT ein Mega Projekte starten würde, lol.

mfg, Sindwiller


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BeitragVerfasst: Mi Okt 27, 2004 16:26 
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ich muss da flash einfach mal recht geben !!!!
@flash : ja aya is an der filmschule in berlin (so weit ich weiss und das is ne menge *g*)

aber ansonsten ist es wirklich wichtig, erst mal die basics zu können.

ich kenn jemand, der wollte ein richtig gutes spiel basteln (ich werd hier weder namen nennen noch personen in den dreck ziehen... die jenigen wissen schon bescheid) und dabei sollte ich mit im team arbeiten. da kam aber anfangs schon ne frage auf wie "Texturen laden" (also nicht die ganzen basics, sondern nur teilweise) und das projekt ist später auch durch inaktivität von vermeindlichen spezialisten gescheitert.

heute ist das anders, die leute / die person haben / hat sich in die materie wirklcih eingearbeitet und derzeitige projekte sind einfach mal realisierbar und sehen jetzt schon gut aus.

also denke ich @sindwiller, fang ruhig klein an, keiner wird da lachen, eher wenn sowas kommt wie "Ich bastel DOOM 6 und damit schluss" und dann wird das projekt wegen mangel an kenntnissen im bereich der basics eingestellt, naja da muss wohl leider jeder etwas schmunzeln...
es sieht wesentlich besser aus, wenn man ein einfaches tetri präsentiert (siehe sos/saschas bean machine - naja so bissl in die art nur schon richtig aufegohrt).

hoffe war ne zu wirr und du hast was verstanden und lernst daraus. fehler macht jeder, denke selbst sascha, ich flash, lars, etc haben fehler gemacht und daraus gelernt. (ich werd nie wieder eine physikengine selber basteln wollen ;-( )

RSWM

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