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 Betreff des Beitrags: Perniciei Effector
BeitragVerfasst: Do Sep 29, 2005 12:08 
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Beiträge: 187
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Hi,
schönes Spielchen (das ist nicht abwertend gemeint). Endlich mal jemand der nicht das Doom von Morgen ganz alleine schreiben will :wink: . Ich hab da auch das Problem immer ein wenig zum Größenwahnsinn zu neigen und .. muhahaha .. naja die Projekte werden dann einfach nicht fertig.
Zu den Texturen: Texurverweigerer soso ... das verstehe ich echt nicht. Texturen einzubinden ist echt nicht schwer (gibt ja auch Tutorials für) und sieht einfach viel besser aus. Für das Partikelsystem kannst du ganz prima eine Graustufentextur nehmen. Die Farbe regelst du ganz normal mit glcolor (Lighting muss du dabei ausschalten). Wenn du dann noch Blending verwendest sieht es wirklich mehr nach Explosion aus (siehe Partikeltutorial mit dem simulierten Feuer)
Egal, ob du nun Texturen verwendest oder nicht, ich wünsche dir auf jeden Fall viel Erfolg mit deinem Spiel. 8)

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Flummi: Projektseite und Projektthread


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BeitragVerfasst: Do Sep 29, 2005 12:17 
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Beiträge: 516
Muss meinem Vorgänger recht geben, was das Doom von Morgen angeht!

Allerdings: Die Partikeleffekte könnten wirklich Texturen sein! Das würde das ganze doch um einiges Anschaulicher machen!
Dann würde ich noch einen Per-Pixel-Lightning Shader Draufhauen( Im Wiki gibts den Sogar 4 Free ), und schon ist das Spiel sehr hübsch!

Wobei ich deine Leistung nicht schmälern will, ich habe bisher vermutlich kaum etwas geschrieben was den ähnlichen Umfang hatte!

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Shareholder und Leitender Entwickler bei Pipedream-Games.

Zitat: Siehst du diesen Park da unten? Jeden Tag lernen sich darin Menschen kennen und verlassen einander. Und du hast dein ganzes Leben Zeit darin zu gehen.


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BeitragVerfasst: Do Sep 29, 2005 13:54 
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Beiträge: 7804
Wohnort: Sachsen - ERZ / C
Programmiersprache: Java (, Pascal)
Also das mit den Shadern solltest du erstmal wieder vergessen...das mit den Texturen solltest du dir übers Bett hängen... TEXTUREN sind ein muss, wenns nach was aussehen soll.

Unser Lob grigst du, weil wir wissen was es bedeutet ein Spiel zu schreiben was funktioniert, und wo man ne Ausgabe sieht. Wenn wir allerdings nur Grafikmaßstäbe anlegen, dann fällt die Bewertung schlagartig schlechter aus. Wenn du allerdings Texturen benutzt, gibts schon wieder ein Pluspunkt mehr.

Hier mal wo Texturen hingehören(!) :
- Hintergrund
- Partikel
- Modelle (Schiffe und Asteroiden und und und)

Bei letzteren ist die Textureierung verhältnismäßig leicht, wenn du mit Blender oder 3DS Max die Modelle erstellt hast. Und die anderen Beiden Sachen sind innerhalb von 1h eingebunden. (Nur die Texturen zu machen dauert noch ein Stück länger...leider)

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Blog: kevin-fleischer.de und fbaingermany.com


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BeitragVerfasst: Do Sep 29, 2005 14:09 
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Beiträge: 516
Flash hat geschrieben:
Also das mit den Shadern solltest du erstmal wieder vergessen...das mit den Texturen solltest du dir übers Bett hängen... TEXTUREN sind ein muss, wenns nach was aussehen soll.


Wieso Shader vergessen? Ich sagte ja nicht das er die Shadertechnik verstehen muss, er soll einfach nur das hier: http://wiki.delphigl.com/index.php/Tuto ... l-Lighting
reinschmeissen!

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BeitragVerfasst: Do Sep 29, 2005 14:36 
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Also "einfach reinschmeißen" ist mit Sicherheit die schlechte Möglichkeit etwas zu etwas zu programmieren die ich kenne! Wenn man etwas macht sollte man schon wissen was man tut. Zu mindest hat sich das in der Vergangenheit immer als Vorteil herrausgestellt. Shader sind nicht das Non Plus Ultra auch wenn einige das anders sehen. Klar. So kann man natürlich dafür sorgen, dass ein Spiel nur noch auf den neusten Systemen läuft. Aber ist das Sinn und Zweck von einem Spiel? Ich denke doch mal nicht. Man muss auch bedenken wofür man die Shader einsetzt! Und der PerPixelEffekt ist bei den Objekten definitiv übertrieben. Wenn man die Farben ein wenig dezenter gestalten würde und evtl. Texturen benutzt, dann reicht es vollkommen. Vor allem, da die Objekte für Shader auch definitiv zu klein sind und zu wenig Polygone haben. Ich wage mal zu behaupten, dass man den PerPixel Effekt nicht mal, oder nur sehr schwach, sehen würde und dafür die Hardwareanforderungen hoch zu schrauben ist in meinen Augen vollkommen unverständlich. Vor allem da es sich in dem Beispiel um glSlang handelt. Das Spiel würde so wie es ist problemlos auf einer TNT2 laufen und nur für den Effekt würde man ne Radeon 9500 (GF 5200) aufwärts verlangen?

Versteh mich da nicht falsch. Ich finde man kann echt geile Sachen mit Shadern anstellen.Aaber wenn man sie einsetzt, dann sollten sie zum Gesammtbild passen.

Mit Texturen sieht natürlich alles schöner aus. Zu mindest wenn sie gut gemacht sind. Ich muss gestehen, dass ich keine Texturen auf Objekten aufbringen kann. Das sieht bei mir alles irgendwie ziemlich scheiße aus. Aber oftmals genügen auch leichte Tricks um den ganzen ein besseres Aussehen zu verleihen.

Sonst finde ich das Projekt schon recht beeindrucken und bin mal auf das Resultat gespannt. :-)


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BeitragVerfasst: Do Sep 29, 2005 14:40 
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Nunja. Es gibt ja auch alte Shader ähnliche Extensions wie ARB_texture_env_dot3, die ab der GF1 funktionieren. Andererseits braucht man jetzt auf TNT Karten nun wirklich keine Rücksicht mehr zu nehmen. Es gibt wohl kaum noch jemanden der keine DX9/GLSL fähige Karte hat. Denn diese Karten gibt's schon seit Jahren kaum noch zu kaufen.


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BeitragVerfasst: Do Sep 29, 2005 14:47 
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Also ich kenn noch recht viele Leute ohne GLSL unterstützung, aber ich wage es zu behaupten, dass die eine Minderheit in der Zielgruppe der Gamestarleser darstellen^^.
Ansonsten stimme ich meinen Vorrednern zu, dass Texturierung ein muss ist (hab's eine Zeitlang ohne versucht, sah aber einfach nicht so schön aus), aber was perPixellightning angeht, so würde ich das als nette, aber überflüssige Spielerrei abtun, da die meisten Faces eh so klein sein werden, dass es keinen Unterschied machen würde, aber das ist nur meine Meinung, die Entscheidung liegt natürlich bei dir.

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Bevor du definierst, was etwas ist, versichere dich seiner Existenz.


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BeitragVerfasst: Do Sep 29, 2005 15:12 
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[ot]Wegen Doom Klon:
Ich finde ihr übertreibt auch. Jeder glaube ich dräumtl als Anfänger mit nem großen Projekt gleich reich zu werden :D, am Ende zieht es ihn trotzdem zu nem Pong Klon oder wie es in meinem Fall war ein Labyrinth (es hat nur noch Kollision gefehlt :cry:)[/ot]

Sieht echt nett aus, aber ich stimme den anderen zu: Du brauchst Texturen.
Aber sonst klasse Leistung *daumen-hoch* (@Phobeus: Könntest du nicht den Daumen hoch Smiley aus der DP integrieren ;) ???)


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BeitragVerfasst: Do Sep 29, 2005 17:35 
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Jetzt haltet mal den Ball flach, wie schon gesagt, Doom kommt als nächste dran!
Ich finde eure Kritik und vorallem das Gelobe sehr schön und werde auch einige Dinge bedenken, ABER:
Zu Shader: Nein... Zu neu, ich will, dass mein Spiel auch auf älteren Rechner läuft, denn es ist extrem billig. Und dieses Spiel ist eh nur ein Delphi 3 geschrieben und da soll es auch erstmal bleiben. Spätere Spiele (Ich denke nicht an Doom, aber ein Egoshooter steht auch auf der Liste! ^^) die "eh mehr brauchen" können dann auch Shader benutzen!
Zu Texturen: Leute, ganz ehrlich, denkt ihr ich bekomme kein
Code:
  1. LoadTexture('texture.tga', Tex, False); //aus textures.pas

,

Code:
  1. glEnable(GL_TEXTURE_2D);

und
Code:
  1. glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,tex);

hin? :lol:
Texturen sind mit den richtigen Hilftmittel sehr einfach, nur will ich ein Spiel schreiben, dass man theoretisch immer auf einem 300 Mhz-PC spielen kann und sei es bei 320*200 Pixel und 16 Bit! :P
Was wiederum nicht heißt, dass ich sie garnicht einbaue! Aber das ist halt erstmal nicht vorrangig! Wenn ich meine erste 10-Level-Demo für euch bereitstelle, werde ich (danach) mir in Ruhe überlegen, wie ich Texturen einbinde. Bis dahin müsst ihr leider mit (insofern es keine Begrenzung bei euch gibt, wie bei mir leider) FPS über 200 leben! :)

Was allgemeine "spartanische" Effekt angeht: Versteht, ich habe meinerzeit vieles grafische unter Dos gemacht! Da sind Halbrunde partikel, die fliegen geil! ^^ (OK, meist nicht halbrund, sondern ein Quadrat und gleichzeitig EIN Pixel... :lol: )

Zitat:
Nunja. Es gibt ja auch alte Shader ähnliche Extensions wie ARB_texture_env_dot3, die ab der GF1 funktionieren. Andererseits braucht man jetzt auf TNT Karten nun wirklich keine Rücksicht mehr zu nehmen. Es gibt wohl kaum noch jemanden der keine DX9/GLSL fähige Karte hat. Denn diese Karten gibt's schon seit Jahren kaum noch zu kaufen.

Ich habe hier eine S3 Virge, wo mein Programm mit 20 FPS läuft (bei wenigen bis keinen Gegner, aber alles an!)
Die kann nichmal DX8! :roll:
Achja, mit "hier" meine ich oben, ich programmiere an einer NVIDIA GeForce FX 5500... Wie gut ist die eigentlich?

mfg Cyberpuer


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BeitragVerfasst: Do Sep 29, 2005 17:43 
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Nagut wenn keine Shader -> Dann versuch doch etwas ähnliches reinzumachen?!?! Ich bin halt der Meinung das OpenGL Lighting kann man sich sonst wo hin stecken( Nur nicht auf den Bildschirm )!

Vielleicht mit ein bischen Mathematik einen Glanz-, Bloomeffekt, indem du einfach eine Textur drüberblendest an einer bestimmten stelle!

Zu Doom 3 Klon:
Also von Doom 3 wollte ich eigentlich kein Klon machen, mir schwebte dort eher sowas wie Unreal 3 vor! :mrgreen:


Edit: Zu deiner Ultra-uralten-Graka -> Sowas muss echt nicht mehr sein, eine DX8 fähige Grafikkarte bekommt man inzwischen auf dem Flohmark für 5 Euro!

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BeitragVerfasst: Do Sep 29, 2005 17:55 
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Also das OpenGL-Licht schaut zwar stellenweise tatsächlich etwas merkwürdig aus, hat aber die Vorteile, dass es leicht einzubauen ist, schnell läuft und auch keine großartigen Hardware-Anforderungen stellt. Und für so ein 2D-Spiele sollten geblendete Texturen als Lichtquelle ausreichen bzw. besser als Shader sein. ;)

Nun, eine GeForce FX 5500 ist schon nicht verkehrt, habe hier z.B. eine geForce 5600 Ultra und eine GeFore FX 5200 GO... ;)

Damit kann man ganz gut leben, solange man nicht allzu anspruchsvoll ist.


@Texturen: Keiner hat behauptet, du hättest nicht die nötigen grauen Zellen, um Texturen einzubinden. Wenn sowas jemand behaupten sollte, wird er höchstwahrscheinlich das Erstellen von Texturen meinen. Das wiederum hat es schon ganz schön in sich, solange man nur Standard-Ausrüstung verwendet (Mit einem Graphik-Tablett sieht das wieder ganz anders aus ;) ).

Deine Einwände wegen Performance-Killer-Texturen kann ich nicht nachvollziehen. Black and White z.B. läuft auf einer Riva ganz passabel. Und könntest du es dir ohne Texturen vorstellen? Wohl nicht in einer optisch vertretbaren Art und Weiße ;)

Und Unreal lief damals auch nicht auf der High-End-Hardware von heute. Dort wurden auch Texturen verwendet und es lief auch damals flüssig. Naja... Meistens ;)

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"Für kein Tier wird so viel gearbeitet wie für die Katz'."


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BeitragVerfasst: Do Sep 29, 2005 19:31 
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Ich weiß, ich schocke dich jetzt wahrscheinlich, aber sowohl Unreal als auch B&W habe ich noch nie gespielt! :)

Zitat:
Edit: Zu deiner Ultra-uralten-Graka -> Sowas muss echt nicht mehr sein, eine DX8 fähige Grafikkarte bekommt man inzwischen auf dem Flohmark für 5 Euro!

Hätte hinzusagen soll, dass das ein laptop is! ^^
mein PC oben (habe aber leider keinen monitor!) hat ne Radeon... Irgendwas über 9500! (9500,9600 oder 9800...)
Und hey, ich hab gesagt, ich bau sie ein, vielleicht sogar bewegt, also hört auf euch zu beschweren! :lol:
Zitat:
Texturen einzubinden ist echt nicht schwer (gibt ja auch Tutorials für) und sieht einfach viel besser aus.

Soso... Alle meinen hier also das herstellen von texturen, ja? :mrgreen:

Was würdet ihr eigentlich empfehlen um Hintergrundmusik einzubinden?
Sollte möglichst "einfach" sein... Midis und Waves laden und gleichzeitig abspielen wäre perfekt!


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BeitragVerfasst: Do Sep 29, 2005 19:37 
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nimm OGG Dateien von irgend nem Filmsoundtrack ^^
Da das ganze eh Freeware wird (denk ich zumindest)


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BeitragVerfasst: Do Sep 29, 2005 20:02 
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Ja, ansich schon, aber ist es nicht trotzdem etwas Grauzonen behaftet?
Ich meine, ich habe hier auch geile Lieder vorliegen, aber die darf ich doch garnicht benützen, oder?


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BeitragVerfasst: Do Sep 29, 2005 20:12 
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Quatsch, du verdienst ja kein Geld dran ;)


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