Files |  Tutorials |  Articles |  Links |  Home |  Team |  Forum |  Wiki |  Impressum

Aktuelle Zeit: So Jun 09, 2024 08:03

Foren-Übersicht » Programmierung » OpenGL
Unbeantwortete Themen | Aktive Themen



Ein neues Thema erstellen Auf das Thema antworten  [ 4 Beiträge ] 
Autor Nachricht
BeitragVerfasst: Do Jan 12, 2012 22:12 
Offline
DGL Member
Benutzeravatar

Registriert: Mo Nov 08, 2010 18:41
Beiträge: 769
Programmiersprache: Gestern
hab heute mal versucht ein bissl was mit GL 3.0 zu machen, allerdings krieg ich den Fehler "Invalid Operation" sobald VertexAttribPointer aufgerufen wird. Jemand ne idee was dort falsch läuft?
Code:
  1.  
  2.             Matrix4 mvp = Matrix4.CreateOrthographicOffCenter(0.0f, 320.0f, 240.0f, 0.0f, -0.3f, 100.0f);
  3.  
  4.             GL.UseProgram(GameDelegate.programs["Text"].prog);
  5.             GL.UniformMatrix4(GameDelegate.programs["Text"].uniforms["modelViewProjectionMatrix"],false,ref mvp);
  6.             fontTexture.Bind(TextureUnit.Texture0);
  7.             int test = GameDelegate.programs["Text"].attributes["texcoord"];
  8.             GL.EnableVertexAttribArray(GameDelegate.programs["Text"].attributes["texcoord"]);
  9.             GL.EnableVertexAttribArray(GameDelegate.programs["Text"].attributes["vertex_position"]);
  10.             GL.Uniform1(GameDelegate.programs["Text"].uniforms["texture"],0);
  11.             for (int i = 0; i < text.Length; i++)
  12.             {
  13.                 int c = text[i];
  14.                 float[] tc = new float[] {
  15.                      0.0625f * (c % 16),0.0625f * (c/16),
  16.                      0.0625f * (c % 16) + 0.0625f,0.0625f * (c/16),
  17.                      0.0625f * (c % 16) + 0.0625f,0.0625f * (c % 16) + 0.0625f,
  18.                      0.0625f * (c % 16),0.0625f * (c % 16) + 0.0625f,
  19.                 };
  20.                
  21.                 float[] vert = new float[] {
  22.                      posx + i * size, posy,
  23.                      posx + i * size + size,posy,
  24.                      posx + i * size + size,posy + size,
  25.                      posx + i * size,posy + size
  26.                 };
  27.  
  28.                 int[] indicies = new int[] {
  29.                     3,2,1,0
  30.                 };
  31.  
  32.                
  33.                 GL.VertexAttribPointer(GameDelegate.programs["Text"].attributes["texcoord"], 2, VertexAttribPointerType.Float, false, sizeof(float), tc);
  34.                 GL.VertexAttribPointer(GameDelegate.programs["Text"].attributes["vertex_position"], 2, VertexAttribPointerType.Float, false, sizeof(float), vert);
  35.  
  36.                 GL.DrawElements(BeginMode.Quads, 4, DrawElementsType.UnsignedInt, indicies);
  37.             }
  38.            
  39.             GL.DisableVertexAttribArray(GameDelegate.programs["Text"].attributes["vertex_position"]);
  40.             GL.DisableVertexAttribArray(GameDelegate.programs["Text"].attributes["texcoord"]);
  41.  
  42.             fontTexture.UnBind(TextureUnit.Texture0);
  43.  

_________________
Meine Homepage


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
BeitragVerfasst: Fr Jan 13, 2012 08:16 
Offline
DGL Member
Benutzeravatar

Registriert: Di Sep 06, 2005 18:34
Beiträge: 362
Wohnort: Hamburg
Zitat:
GL_INVALID_OPERATION is generated if zero is bound to the GL_ARRAY_BUFFER buffer object binding point and the pointer argument is not NULL.


Bedeutet: du musst ein VBO gebunden haben, dessen Daten du referenzierst.
VAOs arbeiten nicht wie VertexArrays mit den Daten aus dem RAM, sondern mit Daten aus VBOs, d.h. die Daten müssen bereits im VRAM liegen.

_________________
Der Mensch hat neben dem Trieb der Fortpflanzung und dem zu essen und zu trinken zwei Leidenschaften: Krach zu machen und nicht zuzuhören. (Kurt Tucholsky)
Schwabbeldiwapp, hier kommt die Grütze. (Der Quästor)


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
BeitragVerfasst: Fr Jan 13, 2012 14:56 
Offline
DGL Member
Benutzeravatar

Registriert: Mo Nov 08, 2010 18:41
Beiträge: 769
Programmiersprache: Gestern
mhh komisch unter ES2.0 scheints keine VBO / VAOs zu benötigen. Ist es dort etwa anders?

_________________
Meine Homepage


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
BeitragVerfasst: Sa Jan 14, 2012 15:44 
Offline
DGL Member
Benutzeravatar

Registriert: Di Sep 06, 2005 18:34
Beiträge: 362
Wohnort: Hamburg
OpenGL ES 2 Doku:
Zitat:
If a non-zero named buffer object is bound to the GL_ARRAY_BUFFER target (see glBindBuffer) while a generic vertex attribute array is specified, pointer is treated as a byte offset into the buffer object's data store. Also, the buffer object binding (GL_ARRAY_BUFFER_BINDING) is saved as generic vertex attribute array client-side state (GL_VERTEX_ATTRIB_ARRAY_BUFFER_BINDING) for index index.

Ich kenn mich mit OpenGL ES nicht aus, aber so wie ich das aus der Doku rauslese, kann man da anscheinend beides machen, Daten aus dem RAM oder einem VBO referenzieren.

_________________
Der Mensch hat neben dem Trieb der Fortpflanzung und dem zu essen und zu trinken zwei Leidenschaften: Krach zu machen und nicht zuzuhören. (Kurt Tucholsky)
Schwabbeldiwapp, hier kommt die Grütze. (Der Quästor)


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
Beiträge der letzten Zeit anzeigen:  Sortiere nach  
Ein neues Thema erstellen Auf das Thema antworten  [ 4 Beiträge ] 
Foren-Übersicht » Programmierung » OpenGL


Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 15 Gäste


Du darfst keine neuen Themen in diesem Forum erstellen.
Du darfst keine Antworten zu Themen in diesem Forum erstellen.
Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht ändern.
Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht löschen.
Du darfst keine Dateianhänge in diesem Forum erstellen.

Suche nach:
Gehe zu:  
cron
  Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
Deutsche Übersetzung durch phpBB.de
[ Time : 0.012s | 16 Queries | GZIP : On ]