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 Betreff des Beitrags: WebGL 2.0
BeitragVerfasst: Mo Jun 22, 2015 22:16 
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Dort stehen die ganzen Spezifikationen.

https://www.khronos.org/registry/webgl/ ... atest/2.0/

Wie sieht es mit den Browsern aus, bis die WebGL 2.0 unterstützen ?

Ich hatte mal versuchsweise gl.BindVertexArray(xyz) verwendet, aber es kommt mit dem aktuellen Chrome nur, function nicht gefunden.


Auch in Wikipedia, egal ob deutsch oder englisch steht nichts von WebGL 2.0.

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 Betreff des Beitrags: Re: WebGL 2.0
BeitragVerfasst: Di Jun 23, 2015 07:38 
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Khronos sagt dir alles was du wissen willst :)

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 Betreff des Beitrags: Re: WebGL 2.0
BeitragVerfasst: Di Jun 23, 2015 07:48 
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Angesichts, wie lange es gedauert hat, bis WebGL1 offiziell in den Browsern drin war kannst noch warten bis WebGL4.0 verabschiedet ist.

Nicht mal jetzt haben die Masse der Browser WebGL1 aktiv.
Ein weiteren Grund, wieso ich glaube, dass es noch recht lange dauern wird ist folgender.
Microsoft hat sehr lange gegen den Standard gewettert und versucht mit DirectX zu überzeugen und unabhängig davon, dass die nun doch WebGL Support geben hat es für die Industrie natürlich ein Signal gegeben.
Das welches sagt, steckt keine Energie rein, weil die Abdeckung viel zu gering ist.
Hätten kluge Köpfe ned emscripten zusammen gefrimmelt, würde es webgl noch viel schlechter gehen.
So können die Engine Hersteller wenigstens Alibi Exporte anbieten die langsam, nur Teile des Featuresets supporten und zig Probleme auf diversen Browsern haben.

WebGL2 ist der OpenGL ES 3 Standard, am Ende des Jahres können wir 4 erwarten und aktuell ist es ES3.1 . Also genug API Änderungen für eine Version auch verfügbar.
Vulkano wäre für WebGL Vorteilhaft aber selbst WebCL ist ja nicht mal überall verfügbar, wenn man es genau nimmt Offiziell nirgendwo und den Standard gibt es auch schon nen weilchen.
WebCL und Vulkano würden das Javascript Problem stark reduzieren, weil man mehr Bedingungen und Mathe auf die GPU auslagern kann.
Aktuell scheitert es daran, das Javascript Implementierungen nicht das Leisten können, was richtige Spiele benötigen. Geringe Latenzen, effizientes Multithreading und Sound.
Die Zuverlässigste Methode ist ein Flash wrapper, was natürlich ein Flash Plugin benötigt, viel Glück auf iOS.
Mozilla, Chrome bieten eigene Sound APIs, IE ActiveX(was es mit dem WebGL fähigen Browser dann verboten ist), video tag(nur für Musik und alles was mehr als 2-3 Sekunden länge hat geeignet).

Wegen diesen Umständen sieht Emscripten selber wie ein Schlachtfeld aus, Wrapper um Wrapper um diverse APIs mit gefühlt 100 Schaltern.
Einige Hardcore Webentwickler schreiben dann sehr saubere schöne Schnittstellen(die neue Sound bei Emscripten z.B.), welche dann getrennten Code für die einzelnen Lösungen hat und für jeden Browser eigene Scripte mit bringt, ein gemeinsamme Browserweiche und ajax zum nachladen vom richtigen Code.

Aufgrund dieser Umstände denke ich wird es noch lange dauern, bis neue Standards auch zügig einzug in die Browser halten.

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 Betreff des Beitrags: Re: WebGL 2.0
BeitragVerfasst: Di Jun 23, 2015 08:59 
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Sowohl Chrome als auch Firefox können zumindest in der jeweiligen Beta WebGL 2.0.

Hab im Chrome Canary (Beta) schon damit rumgespielt und z.B. was in Richtung Instancing gemacht (https://github.com/SaschaWillems/webgl/ ... instancing), was mit WebGL 2.0 ja im Core enthalten ist.

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 Betreff des Beitrags: Re: WebGL 2.0
BeitragVerfasst: Di Jun 23, 2015 10:22 
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Joa, yunharla hatte ja schon ein entsprechenden Link geliefert, wo der Status drin steht.

Ich hatte in meiner alten Firma als letztes an einem Spiel gearbeitet, was auch einen WebGL Port bekommen sollte, über emscripten und daher hab ich ziemlich viel mit dem Fortschritt von Emscripten, Browser Code und der Entwicklung von komplexen Spielmechaniken auf Javascript zu tun. Wir haben das ganze dann gecancelt, weil selbst Epic, Unity und EA bisher nix gescheites hin bekommen haben und die haben locker ne Million $ an Entwicklungskosten gehabt. Es gibt einfach zuviele Browserversionen und natürlich Browser und wie schon bei HTML und CSS gewohnt sind die Verhalten sich selten gleich. Es ist einfach Wirtschaftlicher Unity3D Plugin oder ein eigenen Java-Applet zu verwenden als WebGL/JS basiert zu entwickeln.
Die Plugins hatten eine Konversionrate von ca 60% aber nicht mal 5% der browser waren überhaupt webgl fähig.
Die Akzeptanz unity3d plugin bzw. unser damaliges Java-Applet zu installieren war um ein vielfaches höher als den browser einfach mal zu updaten, bzw. auf ein anderen um zu steigen.
Das Problem ist immer noch das gleiche, ledeglich die Zahlen haben sich ein bisschen verschoben.
EA(need for speed online) hat zu dem Zeitpunkt lieber die Source Lizenz von Unity gekauft(kostete zwischen 1-2m$) und ihre C++ Engine drunter gebaut als es mit Emscripten zu versuchen(haben für spätere Produkte es aber immer wieder evaluiert und trotzdem sein lassen).

Wenn ich ein Spiel entwickel, dann hab ich eine Gewinnabsicht und Unity3D-Plugin bietet die wesentlich größere Audience, mit wesentlich höherer Konversion Rate und wesentlich geringerem Aufwand in der Entwicklung. Diesen Gedankengang wird man auch aktuell noch in so ziemlich jeder Firma finden, die Spiele Entwickelt. Allerdings ist Spiele ja nicht der einzige Anwendungsbereich für WebGL und dort sieht es aktuell auch ganz anders aus.

Wo ich bereits unterschiede gesehen hab sind Automobilhersteller, Küchenstudio und Serviceleister im 3D Print Bereich.
Die Audience hier scheint sehr Technisch versiert zu sein und installieren was auch immer notwendig ist, um den Web-Service zu nutzen.

Ich hab im letzten Jahr auch schon 2 Kickstarter gesehen, die Javascript Frameworks für WebGL finanzieren sollten.
Eines davon war auf Kooperatives Entwickeln ausgelgt, wo tatsächlich mehrere Personen über mehrere Browser zusammen an einem Projekt arbeiten können.
Sowas finde ich total fazinierend, wenn JS, WebSocket, Canvas, WebGL zusammen kommen.

Ich wette, dass bis Ende des Jahres WebGL2 im FF und Chrome aktiv sein werden, Safari vieleicht mit dem nächsten OS aber natürlich default deaktiviert und IE, naja die Doku sagt das WebGL1 noch Experimentell ist und da erwarte ich nicht so schnell ne WebGL2 Implementierung.

Worfür benutzt ihr eigentlich WebGL ? Konkrete Projekte oder eher zum Experimentieren und für welchen Bereich ?

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 Betreff des Beitrags: Re: WebGL 2.0
BeitragVerfasst: Di Jun 23, 2015 17:15 
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Zitat:
Worfür benutzt ihr eigentlich WebGL ? Konkrete Projekte oder eher zum Experimentieren und für welchen Bereich ?

Für eine Animation, welche sofort laufen soll, ohne etwas zu installieren.
Ein Browser steht fast auf jedem PC/Tablet/Smartphon zur Verfügung.
http://mathias1000.bplaced.net/VLI/index.html


Zitat:
eigenen Java-Applet zu verwenden als WebGL/JS basiert zu entwickeln.

Ist Java-Applet überhaupt noch aktuell ?

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 Betreff des Beitrags: Re: WebGL 2.0
BeitragVerfasst: Di Jun 23, 2015 17:23 
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mathias hat geschrieben:
Zitat:
Worfür benutzt ihr eigentlich WebGL ? Konkrete Projekte oder eher zum Experimentieren und für welchen Bereich ?

Für eine Animation, welche sofort laufen soll, ohne etwas zu installieren.
Ein Browser steht fast auf jedem PC/Tablet/Smartphon zur Verfügung.
http://mathias1000.bplaced.net/VLI/index.html

Cool :)

mathias hat geschrieben:
Zitat:
eigenen Java-Applet zu verwenden als WebGL/JS basiert zu entwickeln.

Ist Java-Applet überhaupt noch aktuell ?
Wenn man eine eigene C++/C# Engine hat, dann ist es einfacher mit einem Java-Applet zu wrappen(~ein Tag arbeit) und es läuft im Browser.
Man kann natürlich auch Plugin wrapper nutzen war auch recht einfach aber man muss Plugins für jeden Browser/OS kompilieren.
Bei Java-Applet braucht man nur für die OSes bundles erstellen.
Wenn man neu Anfängt, dann lohnt sich allerdings Unity3D Plugin zu verwenden und wenn man seine eigenen Rendering und so machen will kann man den entsprechenden Code ersetzen.

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 Betreff des Beitrags: Re: WebGL 2.0
BeitragVerfasst: Di Jun 23, 2015 19:14 
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TAK2004 hat geschrieben:
Worfür benutzt ihr eigentlich WebGL ? Konkrete Projekte oder eher zum Experimentieren und für welchen Bereich ?


Eigentlich nur zum Prototypisieren. Hab zwar mal begonnen da ein Spiel mit zu entwickeln, aber ich fühl mich direkt auf dem Client und v.a. in der C++-Welt viel wohler. Also von daher nur wenn ich schnell mal was probieren will, z.B. nen Music Visualizier in WebGL o.ä. weil man mit HTML5 halt ganz viel drumherum bekommt (Audio, Input, Streaming, Images) was man sonstwo nicht direkt zur Hand hat.

Momentan bin ich aber mit ner anderen 3D-API beschäftigt. Und da sind die Prinzipien so grundlegend anders als z.B. in WebGL dass ich mir den Kontextwechsel nach Feierabend nicht mehr antue. Außerdem ist das jetzt alles Neu und voll spannend und so ;)

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 Betreff des Beitrags: Re: WebGL 2.0
BeitragVerfasst: Di Jun 23, 2015 19:27 
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Ganz ehrlich, WebGL ist eine vollkommene Fehlentwicklung. Nimm zum Beispiel SVG. Das ist schon viel länger im Umlauf, funktioniert und ist
besser im Markup eingebettet aber keine Sau benutzt es. Bei komplexen Geschichten ist so ein Flash-like Kram nämlich einfach nicht zu gebrauchen
im Web. Schau dir einfach mal ByD an. "Alles schick und toll aber kann ich bitte wieder in mein SAP zurück?"

Und ja das sagt schon viel aus, wenn man zu normalen SAP zurück will lol

[edit]
Mal abgesehen davon das ich die Web-Leute eh gefressen habe :)

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 Betreff des Beitrags: Re: WebGL 2.0
BeitragVerfasst: Di Jun 23, 2015 19:39 
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Zitat:
Ganz ehrlich, WebGL ist eine vollkommene Fehlentwicklung.

Wieso ist dies eine Fehlentwicklung ?

Zitat:
Nimm zum Beispiel SVG.

Kann ich das für meine Animation auch gebrauchen ?

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 Betreff des Beitrags: Re: WebGL 2.0
BeitragVerfasst: Di Jun 23, 2015 20:19 
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mathias hat geschrieben:
Zitat:
Nimm zum Beispiel SVG.

Kann ich das für meine Animation auch gebrauchen ?


ja, aber ich weiß nicht ob du damit glücklicher wirst, denn wie gesagt niemand benutzt es. Und keine Ahnung wie es dort mit Verbreitung usw. ausschaut. Zumindest hast du aber
schon einmal solche Sachen wie Jquery, Raphael und co. auf deiner Seite.

mathias hat geschrieben:
Zitat:
Ganz ehrlich, WebGL ist eine vollkommene Fehlentwicklung.

Wieso ist dies eine Fehlentwicklung ?


Nun ganz einfach, du kannst nur Kleinkram damit machen der längst durch zuverlässige Lösungen (Flash, Streams, etc.) abgedeckt wird. Bei großen Projekten ist der Browser
alleine einfach unzuverlässig, egal ob Konsument oder Entwickler. Die Browser-Hersteller machen dort einfach was Sie wollen um den Kunden mehr Features anzudrehen ohne Rücksicht
auf Verluste, Qualität oder Standards. Nimm zum Beispiel mal diesen ganzen "Möchtest du dein Passwort Speichern" Müll. Wird dir dort irgendwo gesagt das der Entwickler der Website dir, aus
welchen Gründen auch immer, explizit sagt du sollst niemals speichern? Nein, natürlich nicht. Du bekommst ein hübsch verpacktes tolles Feature statt Sicherheit. Und für die Entwickler?
Nun was ist denn mit solchen Sachen wie DRM oder ganz banal Debugging? Überhaupt nicht vorhanden! Stattdessen sollen wir dann wieder irgendeinen zusätzlichen Webheini einstellen
der dann mit Sicherheit wieder monatelang nur rumsitzt und nix auf die Reihe bekommt? Und das für Arbeiten die normalerweise 3 Tage brauchen? Kein scheiß, die Leute machen wunderbar
HTML und heulen dann bei ASP.NET .... ASP.NET... schwerer als HTML ... warum? kannst kein important mehr ins CSS packen? Spart man Entwicklungszeit / kosten? Nein, denn
jeder kocht ja sein eigenes Süppchen und du brauchst wie gesagt einen teureren Programmierer um die Farbe des Button anzupassen. Kriegst du mehr Performance? Nein, das ist alles
Serverseitig! Siehts cool aus? Nein denn es ist nicht richtig im restlichen Markup eingebettet....

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 Betreff des Beitrags: Re: WebGL 2.0
BeitragVerfasst: Mi Jun 24, 2015 16:18 
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Zitat:
Zumindest hast du aber schon einmal solche Sachen wie Jquery, Raphael und co. auf deiner Seite.

Was meinst du damit ?

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 Betreff des Beitrags: Re: WebGL 2.0
BeitragVerfasst: Mi Jun 24, 2015 18:08 
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Nun keine Ahnung ob du es schon kennst, aber Jquery ist eine ziemlich populäre Javascript Bibliothek / Framework. Es ist schon fast eine neue Sprache die dir
viel Arbeit mit DOM, Ajax, Events und all den kram den man im Web immer mal wieder braucht (SVG ist DOM). Solltest du dir einmal anschauen wenn du gerade im
Webbereich unterwegs bist, ist wirklich echt nützlich weil man hunderte Zeilen Code spart :)

Raphael ist ebenfalls eine Javascript Bibliothek, nur halt für SVG-Grafiken und eher Eventbasiert (Events ... Jquery ... klingelts :)). Du
wirst dort also nicht deine typische Gameloop machen oder so, sondern einfach mit Tonnen an Timer und Animationsobjekten um dich schmeißen :)

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 Betreff des Beitrags: Re: WebGL 2.0
BeitragVerfasst: Mi Jun 24, 2015 18:13 
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yunharla hat geschrieben:
Nun keine Ahnung ob du es schon kennst, aber Jquery ist eine ziemlich populäre Javascript Bibliothek / Framework. Es ist schon fast eine neue Sprache die dir
viel Arbeit mit DOM, Ajax, Events und all den kram den man im Web immer mal wieder braucht (SVG ist DOM). Solltest du dir einmal anschauen wenn du gerade im
Webbereich unterwegs bist, ist wirklich echt nützlich weil man hunderte Zeilen Code spart :)


Für meinen WebGL-Kram bevorzuge ich AngularJS ;)

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 Betreff des Beitrags: Re: WebGL 2.0
BeitragVerfasst: Mi Jun 24, 2015 18:53 
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Ich muss zugeben, von dem ganzen Web-Kram verstehe fast nichts. :oops:
Meine Animation konnte ich nur schreiben, weil ich ein Beispiel von einem Dreieck hatte, plus meine OpenGL-Kenntnisse.

Ich hatte fast das ganze Java-Script Forum verrückt gemacht, wie man Binäre Dateien(Vertex-Daten) einlesen kann. :oops: :wink:
Die kahmen mit Ajax, Server, etc.

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