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Programmiersprache: C++
Also eigentlich hatte ich nicht vor das Programm weiterzuentwickeln da ich es momentan nicht nutze und bisher nur sehr sehr wenig Feedback bekommen habe.Wenn du allerdings ausser den bereits genannten noch ein paar gute Vorschläge hast, dann würde ich die eventuell einbauen...
Die Sache mit den ungleichmäßigen Seitenlänge lässt sich doch ganz einfach lösen, in dem du den Bereich der Heightmap der über 512 in der Höhe hinausgeht einfach schwarz läss, und dir die Textur dann in einem Bildbearbeitungsprogramm zurecht schneidest.
Und das mit der Höhenangabe pro Textur ist eigentlich bei der Version auf meiner Platte bereits integriert, macht aber mangels längerem Test noch ein paar Probs...
dgl hat doch ein heightmap tut(nr.2), in dem in etwa dieser algorithmus dieses programms beschrieben wird. darauf könntest du aufbauen und selbst weitermachen...
Zuletzt geändert von Delphic am Sa Jul 18, 2009 17:29, insgesamt 1-mal geändert.
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
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Hm...das wären sicher einige sinnvolle Erweiterungen.Allerdings hab ich momentan keine Zeit um an dem Tool weiterzuarbeiten, da NapalmBomber3D momentan Vorrang hat. Wenn ich in nächster Zeit nicht mehr dazu komme das Tool weiterzuentwickeln, werd ich wahrscheinlich den Quelltext veröffentlichen.Dann kannst du die Änderungen selbst implementieren und das Tool an deine Bedürfnisse anpassen.
Registriert: Do Dez 05, 2002 10:35 Beiträge: 4234 Wohnort: Dortmund
Zitat:
bei richtig großen und umfangreichen Terrainvorhaben (wie ich sie gerade vorhabe) die dann aber auch nur mit 16bit Heightfields relaisert werden können
Mal so eine kleine Frage am Rande. Um was für Daten handelt es sich hierbei denn? Und wenn du ein Umfangreiches Terrainprojekt vor hast, dann glaube ich (falsch weiß ich), dass du mit einem "einfachen" Texturgenerator nicht weit kommen wirst. (Sorry SOS) In vielen Fällen reicht eine höhenabhänge Texturierung vollkommen aus. Aber sobald du Realistische Landschaften darstellen möchtest kannst du so etwas nicht machen. In einem Spiel wo du mal eben nur durch die Landschaft rennst spielt das keine große Rolle, da der Fokus des Benutzers auf etwas ganz anderem liegt.
Das Folgende Bild wurde anhand von vorhandenen Höhendaten generiert. Und zwar wurden dabei die Höhendaten direkt in Farben umgesetzt. <a href='http://www.ngdc.noaa.gov/seg/topo/img/af.gif' target='_blank'>http://www.ngdc.noaa.gov/seg/topo/img/af.gif</a>
Aber in dem Bild siehst du dann eine tatsächliche Aufnahme. Man betrachte dabei nur Afrika. <a href='http://gw.marketingden.com/planets/images/earthmaps/earthmap1k.jpg' target='_blank'>http://gw.marketingden.com/planets/images/.../earthmap1k.jpg</a>
In dem Fall haben wir so eben die Sahara ausgelöscht.
Interessant wird das aber in Verbindung einer Landcover Karte. Die besagt, wo sich was befindet. Unabhängig von den Höhen. Evtl. kann man auch diese Karte zur Generierung von der Textur einsetzen. <a href='http://www.geog.umd.edu/landcover/1km-map/browse-latlon.jpeg' target='_blank'>http://www.geog.umd.edu/landcover/1km-map/...wse-latlon.jpeg</a> Allerdings ergänzend zu einer Original Textur sollte dieses Ergebniss unübertroffen sein.
PS: Ich hoffe ich habe dir jetzt nicht deine Träume zerstört? Es gibt auch ein Projekt das verwendet nicht einmal Höhendaten. Die haben ein Bild was 16 verschiedene Höhen beinhalten kann. (So ähnlich wie die Landcover nur für die Höhen) Die berechnen mal eben so :blink: alle Texturen in Echtzeit. Inclusive Schattenfall und alles. Allerdings haben die auch ein paar ziemlich wüste Algorythmen dahinter. Die letzten Beiden Bilder zeigen ganz gut, was ich meine. <a href='http://www.gscape.com/Screenshots/Basics/BasicMain2.html' target='_blank'>http://www.gscape.com/Screenshots/Basics/B...BasicMain2.html</a>
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