Hintergrundfarbe ist schwarz, Tiefentest ist aktiviert, Backface Culling ist aus, GL_TEXTURE_2D ist ebenfalls an und GL_BLEND ist aus/an - hab beides versucht, scheint aber das Ergebnis nicht wirklich zu beeinflussen.
Wenn ich nun die Textur auf den Bildschirm Zeichnen möchte, verwende ich folgenden Code:
Code:
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, e.getSurface);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0,1);
glVertex3f(-e.Width/2,-e.Height/2,0.2);
glTexCoord2f(1,1);
glVertex3f(e.Width/2,-e.Height/2,0.2);
glTexCoord2f(1,0);
glVertex3f(e.Width/2, e.Height/2,0.2);
glTexCoord2f(0,0);
glVertex3f(-e.Width/2, e.Height/2,0.2);
glEnd;
(Den ganzen Code der Unit möchte ich aus Platzgründen nicht posten )
Die Textur wid zum Schluss über alle anderen Texturen gezeichnet... sie liegt jeweils 0.1 Längeneinheit drüber.
Was sollte man noch wissen? Achja, mein Problem: Die Textur sieht aus wie Schneesturm. Oder eine Bildstörung.
Wenn ich die Textur statt mit GL_BGRA mit GL_BGR lade, sehe ich nciht die transparente textur, sonder eine andere.
Das passiert, selbst wenn ich dei andere Textur aus der Laderoutine entferne.
Achja, wenn das zu wenig Codeschnipsel des Projektes sind, (bis her hat alles andere funktioniert), der kann sich das Projekt gerne von sf zeihen. Also das Ssvn-Repo enthällt den Fehler in der aktuellen Revision.
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