Registriert: Mi Jul 15, 2009 20:48 Beiträge: 111 Wohnort: Berlin
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Moin moin,
was der Name schon sagt, welche Hardware besitzt der Durchschnitts-User?
Meine auch heute noch sehr gut funktionierende Radeon HD-4870 unterstützt zb 8 OGL-Lichter, hier zb weiß ich aber überhaupt nicht ob ich mein Spiel auch auf 8 Lichter auslegen kann... und die Größe des Grafikspeichers halte ich auch für entscheident, den hat man halt recht schnell voll.
Was sagt ihr?
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Registriert: Mi Jul 15, 2009 20:48 Beiträge: 111 Wohnort: Berlin
Programmiersprache: Delphi,JS,PHP,AS3,C#
Philip hat geschrieben:
Was für eine Anwendung? Was ca. für eine Zielgruppe erwartest du?
Also in meinem Fall gehts um ein Spiel. Möchte man ein Spiel veröffentlichen, so lohnt es sich es so zu konzipieren, dass die Chance, dass es auf dem Rechner einer x-belibigen Person läuft, möglichst groß ist.
@Markus: fett
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Registriert: Mo Nov 08, 2010 18:41 Beiträge: 769
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sirrk hat geschrieben:
Philip hat geschrieben:
Was für eine Anwendung? Was ca. für eine Zielgruppe erwartest du?
Also in meinem Fall gehts um ein Spiel. Möchte man ein Spiel veröffentlichen, so lohnt es sich es so zu konzipieren, dass die Chance, dass es auf dem Rechner einer x-belibigen Person läuft, möglichst groß ist.
@Markus: fett
Kommt drauf an was für ein Spiel du machen willst. Ein Point&Click hat ja schließlich andere Anforderungen als ein Shooter
Registriert: Mi Jul 15, 2009 20:48 Beiträge: 111 Wohnort: Berlin
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kommt es nicht, würde ich ich ein point n click programmieren, müsste ich mir um die grafik keine sorge machen. desweiteren steht die durchschnittliche userhardware in keinem zusammenhang mit meinem projekt.
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Registriert: Di Mai 18, 2004 16:45 Beiträge: 2622 Wohnort: Berlin
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Es ist üblich, dass man die zielgruppe und die geplante entwicklungszeit Als indikator verwendet. Die zielgruppe legt fest, was die minimalanforderung ist und die entwicklungszeit bestimmt die erwartete maximalanforderung. Zielgruppe in dem fall auch nicht die typisch gewählte casual user gruppe, sondern eher sowas wie die gelegenheitsspieler von browserspielen und iOS, Android mobile Geräte Nutzer. Dann bringt man in erfahrung was die niedrigste spec ist und diese ist minimale anforderung.
Die langsamste hardware, die ich bisher bewundern durfte ist das iPad1. Viele smart phones sind schon schneller aber das liegt wohl auch daran, die Nutzer häufig neue Geräte holen.
Bei der wahl der Anforderung ist in den überwiegenden Fällen der Arbeitsspeicher das wichtigste und dann erst cpu und gpu. Auf mobile devices gibt es oft langsame speicher und wenn man speicherintensive sprachen wie java oder c# verwendet hat das große Auswirkungen. Dabei ist nicht mal der speicherverbrauch das Problem, sondern die zugriffe auf den speicher. Gpus sind am 2. Platz und cpus machen sehr selten probleme. In einem Test hatte ich 2 Geräte mit fast gleicher hardware Leistung, nur speicher war unterschiedlich getaktet und die fps hat sich stark unterschieden.
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Registriert: Di Dez 27, 2005 12:44 Beiträge: 393 Wohnort: Berlin
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Hallo,
bei den Lichtern brauchst du dir keine Sorgen zu machen, 8 Lichter waren selbst bei OGL 1.4 Mindestvoraussetzung. Du solltest allerdings überlegen, welche OpenGL Version du voraussetzen willst, davon hängt nämlich auch ab, welche Funktionen du als Extensions optional zur Verfügung stellst. Die meisten On-Board-Chips müssten bereits OGL 2.0 (also GLSL) unterstützen, obwohl es glaub ich noch einige Bürorechner und Laptops gibt, die nur bis 1.4 oder 1.5 kommen.
Viele Grüße dj3hut1
_________________ Wenn Gauß heute lebte, wäre er ein Hacker. Peter Sarnak, Professor an der Princeton University
"obwohl es glaub ich noch einige Bürorechner und Laptops gibt, die nur bis 1.4 oder 1.5 kommen."
Bürorechner sind auch nicht zum zocken da, die Leute dort sollen ARBEITEN.
Hardwareumfragen gab es sicher schon mehrere und wie willst du das machen wenn du mehrere Punkte aufzählst? Du bräuchtest getrennte für CPU, Graka, Speicher, BS, etc.
Würde überhaupt noch irgendwer die OGL-Lichter nutzen anstelle von Shadern?
Würde überhaupt noch irgendwer die OGL-Lichter nutzen anstelle von Shadern?
Ja, ich zum Beispiel.
Ich kenn in meiner Verwandschaft zahlreiche Computer ohne GLSL Unterstützung auf denen hauptsächlich gespielt wird. Natürlich nicht die neusten 3D-Super-Ultra-Mega-Spiele, aber ich möchte meine Entwicklungen auch dort laufen lassen können.
Registriert: Do Sep 02, 2004 19:42 Beiträge: 4158
Programmiersprache: FreePascal, C++
Vorallem kann man die Statespeicher der lichter ausm Shader heraus abfragen und braucht dafür keine kostbaren freien Uniforms zu verschwenden (zumindest auf GL < 3.0, keine ahnung wie's darüber aussieht).
grüße
_________________ If you find any deadlinks, please send me a notification – Wenn du tote Links findest, sende mir eine Benachrichtigung. current projects: ManiacLab; aioxmpp zombofant network • my photostream „Writing code is like writing poetry“ - source unknown
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