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 Betreff des Beitrags: vertexshader + cubemap
BeitragVerfasst: Fr Mär 26, 2004 17:32 
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DGL Member

Registriert: Fr Mär 26, 2004 17:19
Beiträge: 2
huhu ... bin neu hier und grüsse erstmal alle =)


also ich hab folgendes problem

ich möchte eine cubemap und vertexshader gleichzeit benutzen ... das problem ist jetz aber, dass sobald der vertexshader aktiv ist keine texturkoordinaten mehr automatisch erzeugt werden

also meine frage ist, ob es moeglich ist die automatische texturkoordinatenerzeugung auch mit vertexshadern zu benutzen

falls nicht dann würde ich gerne wissen wie ich die koordinaten so berechne, dass sie denen von glTexGenf mit GL_REFLECTION_MAP_ARB entsprechen

gl_TexCoord[0] = gl_ModelViewMatrix * vec4(gl_Normal,gl_NormalScale); erzeugt leider nur 'GL_NORMAL_MAP_ARB-Koordinaten'

der muq


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 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Fr Mär 26, 2004 18:05 
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DGL Member
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Registriert: Fr Dez 13, 2002 12:18
Beiträge: 1063
Hier wird beschrieben, wie Reflexionsvektoren berechnet werden - ist zwar für DirectX, die Formeln sind aber die selben:
http://msdn.microsoft.com/archive/default.asp?url=/archive/en-us/dx81_vb/directx_vb/Graphics/ProgrammersGuide/AdvancedTopics/EnvMap/CubicEnvironmentMapping.asp

In der OpenGL 1.5 Spezifikation stehts ebenfalls drinnen, dort muss man allerdings ein wenig zwischen den Zeilen lesen.

_________________
Viel Spaß beim Programmieren,
Mars
http://www.basegraph.com/


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 Betreff des Beitrags: =)
BeitragVerfasst: Fr Mär 26, 2004 21:32 
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DGL Member

Registriert: Fr Mär 26, 2004 17:19
Beiträge: 2
danke erstmal

hat mir bissel weitergeholfen ... musste mich aber trozdem nochmal mit stift und papier hinhocken und vektorrechnen ;)

aber jetz gehts und ich bin stolz =)

für die dies intressiert :

gl_TexCoord[0] = reflect(normalize(gl_ModelViewMatrix * vec4(gl_Normal,gl_NormalScale)),normalize(gl_ModelViewMatrix * v - vec4(0.0,0.0,10,0)));

wobei 0,0,10 die kameraposition ist und v der aktuelle vertex

so denn
der muq


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