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 Betreff des Beitrags: Precomputer Radiance Transfer
BeitragVerfasst: Fr Dez 07, 2007 20:14 
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DGL Member

Registriert: Mi Okt 16, 2002 15:06
Beiträge: 1012
Serv,

ich bin grad dabei mich mal wieder intenstiv mit 3D Programmierung auseinander zu setzen.
Zieh mir grad jedes PDF rein, das ich find ^^

Dazu find ich auch das Thema PRT sehr interessant, wollte also mal fragen ob hier wer ahnung hat davon.

Hab zwar einige PDF´s gefunden über das Thema,
aber ich bin leider nicht so mathe begabt somit hab ich probs das zu verstehen was da genau passiert und was man machen muss.

Wäre cool wenn sich jemand zu wort meldet,

Danke und gruß,
Final


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 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Fr Dez 07, 2007 22:52 
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DGL Member
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Registriert: So Jun 04, 2006 12:54
Beiträge: 263
Vieles davon ist nicht wirklich brauchbar. Ein wirklich gutes beispiel dafür sind "spherical harmonics" Es wird einfach angenommen das die lichtquellen nur auf der Lightprobe zu finden sind. Es ist gut dazu geignet schnell zu berechnen wie ein Auto unter freiem himmel ausehen würde, aber versagt völlig wenn man eine Punktlichquelle verwenden will.

Der beste Ansatz wäre eine Art Instant Radiosity, doch leider ist der aufwand extrem uind ist auch wiederum nur für statische scenerie zu gebrauchen (oder man ignoriert dynamische objekte einfach)

Grundsatzlich gild aber im allgemein, dass man auf das indirekte licht nicht verzichten kann wenn man mit echten Schatten arbeitet, da die Scene sonst zu dunkel und kontrastreich wird. Ein einfaches konstantes ambientes licht lässt alles unrealistisch und künstlich erscheinen.

_________________
Lumina plattform unabhängige GLSL IDE


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BeitragVerfasst: Mo Dez 10, 2007 13:21 
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DGL Member

Registriert: Do Apr 08, 2004 16:55
Beiträge: 516
In Crysis haben sie einige Techniken verwendet die ein anständiges Ergebniss liefern was Licht angeht, darunter Screen-Space-Ambient-Occlusion, und auch eine Technik um anständige indirekte Beleuchtung angeht.

Einfach mal den Paper Ansehen der( soweit ich weiss ), letztens im Off-Topic Forum rumgurkte.

_________________
Shareholder und Leitender Entwickler bei Pipedream-Games.

Zitat: Siehst du diesen Park da unten? Jeden Tag lernen sich darin Menschen kennen und verlassen einander. Und du hast dein ganzes Leben Zeit darin zu gehen.


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BeitragVerfasst: Mi Dez 19, 2007 15:04 
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DGL Member

Registriert: Mi Okt 16, 2002 15:06
Beiträge: 1012
Thx,
ok werd dann ma papers zu Spherical Harmonics lesen und mal den Thread rausgraben wo du meintest.


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