Irgendwie hab ich ein Problem mit den Lichtkoordinaten im Vertexshader.
Wenn ich die Position der Lichtquelle in meiner Anwendung "per Hand" mit der Kameramatrix multipliziere sind die Koordinaten relativ zur Kamera richtig (oben rechts (1,1)). Übergebe ich aber die selbe Matrix an den Vertexshader und mulitpliziere dann mit dem Vektor kommt nur irgendwelcher Mist raus.
Im Hauptprogramm wird so mit der Matrix multiplizert:
Hat leider nichts geändert. Aber wahrscheinlich ist es so sowieso besser. Die Position einmal pro Frame umzurechnen, anstatt einmal für jeden Vertex, sollte doch schneller sein.
DIe Opengl Licht positionionen wereden beim aufrufen der glLight funktionen bereits mit den entsprechenden matrizen multipliziert. D.H. es ist wahrscheinlicht, das die licht position zwei mal mit der matrix multipliziert wurde. Abhilfe können eigene shader variablen sein (für die zukunft sinvoll).
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