Gut, daraus können wir folgern, dass der Shader alleine funktioniert und auch die Texturkoordinaten korrekt sind. Folglich liegt das Problem irgendwo bei den Texturen.
Versuche bitte mal den folgenden Shader. Es sollte die erste Textur dabei raus kommen:
[glsl]uniform sampler2D Texture0;
uniform sampler2D Texture1;
uniform sampler2D Texture2;
uniform sampler2D Texture3;
Das gleiche auch mal mit
[glsl] gl_FragColor = texture2D(Texture2, TexCoord);[/glsl]
bzw.
[glsl] gl_FragColor = texture2D(Texture3, TexCoord);[/glsl]
versuchen.
Also bei allen drei Shadervarianten kam immer Textur 1 (also die rotgrünblaua von TEXTURE0_ARB raus... das dürfte bei der 2. und 3. Variante eigentlich verkehrt sein, wenn ich es richtig verstanden habe? da müssten doch igentlich dann die anderen beiden Texturen rauskommen...
Registriert: Do Sep 02, 2004 19:42 Beiträge: 4158
Programmiersprache: FreePascal, C++
Ich hatte mal einen ähnlichen Fehler, bei dem ich versehentlich immer 0 für die Uniform-Location angegeben habe. Schau doch mal, ob deine GetUniLoc nicht nen kleinen Fehler hat oder sowas.
greetings
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Hmm, das ist interessant. Die function "GetUniLoc" spuckt für alle 4 Texturvariablen "Texture0" bis "Texture3" -1 aus! Hmm, jetzt frag ich mich nur, wo das Problem liegt.
Ah! Es liegt vermutlich mal wieder an Delphi 2009! Man muss ja einen PChar übergeben; und mein Delphi macht mal wieder einen PWideChar draus, das wirds wohl sein.
Tatsächlich! Die drei Shader-Varianten von Coolcat funktionieren jetzt. Und das beispiel aus dem Tutorial auch! Wenn Bedarf besteht würd ich wohl meinen Quelltext anbieten.
Außerdem werde ich mal dieses Thema umbennen in "Shader-Probleme unter Delphi 2009"
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