@damadmax: Du kannst im Geometryshader die gleichen Dinge tun wie auch im Vertexshader, aber eben noch mehr. Du hast immer Zugriff auf ein ganzes Primitiv (z.B. ein Dreieck), wenn die Daten entsprechend aufbereitet sind auch auf benachbarte Dreiecke. Zudem kannst du im Geometryshader selbst neue Geometrie erzeugen. Siehe auch GL_EXT_geometry_shader4.
Der Shader von sharkman macht nichts weiter als das ankommende Dreieck zu nehmen, die Normale zu berechnen und das Dreieck wieder auszugeben. Weil der Input-Datentyp Dreiecke sind, sind eingehende Varyings hier ein Array der Größe 3: pos[3] ist eine selbst definierte Varying und gl_PositionIn[3] ist das was du im Vertexshader als gl_Position kennst.
@sharkman: Es ist ratsam die Normale nach der Berechnung im Geometryshader zu normalisieren.
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