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 Betreff des Beitrags: gl_LightSource[0].position
BeitragVerfasst: Di Sep 07, 2010 21:25 
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DGL Member

Registriert: Mi Mär 08, 2006 17:38
Beiträge: 153
Wohnort: Rümmelsheim (bei Bingen)
Ich habe eine Frage zu gl_LightSource[0].position. Habe schon im Forum rumgesucht, aber leider nichts gefunden.

Ich nutzte diese Funktion, um im Shader die Lichtposition ausfindig zu machen.
Verändere ich nun die Modelviewmatrix mittels gltranslate etc. (NUR) für die Lichtquelle, so wird diese logischerweise umpositioniert.
Aber wieso muss ich im Shader nicht gl_LightSource[0].position mit der Modelviewmatrix Multiplizieren ???? Habs ausprobiert und es scheint, als wäre gl_LightSource[0].position schon transformiert??

Hab eben mal gegooglet und habe folgendes gelesen:
Zitat:
nVidia's implementation returns transformed coordinates, but with ATI cards, gl_LightSource[0].position is NOT transformed by the modelview


Das hieße ja, auf NVidia und ATI gäbe es verschiedene Ergebnisse? Stimmt das ?


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 Betreff des Beitrags: Re: gl_LightSource[0].position
BeitragVerfasst: Mi Sep 08, 2010 00:48 
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DGL Member
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Registriert: Do Dez 04, 2008 23:15
Beiträge: 39
Wohnort: Oberösterreich
Programmiersprache: ObjPas, C, DivASM
Ja, die Lichtposition wird beim Aufruf von glLight mit der aktuellen Modelviewmatrix transformiert.
http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/glLight.xml

Zitat:
Das hieße ja, auf NVidia und ATI gäbe es verschiedene Ergebnisse? Stimmt das ?

Ich würde sagen das war ein Bug im ATI Treiber, der mittlerweile behoben ist.


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