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BeitragVerfasst: Mi Mär 09, 2011 18:06 
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Hey,

ich hab in letzter Zeit mal wieder ein bischen was an meinem glslEditor gemacht. Debi ist mir aufgefallen, das in den GLSLangSpecs immer wieder die Rede von "tessellation control language" und "tessellation evaluation language" ist (Seite 91 z.B.). Weiß jemand was das ist, und wozu dsa gut ist? Wenn das wichtig ist, dann müsste ich das ja auch mit in den glslEditor übernehmen.

MfG Bergmann.

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Zuletzt geändert von Bergmann89 am Mi Mär 09, 2011 18:19, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: Mi Mär 09, 2011 18:17 
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Hat wahrscheinlich etwas mit dem Tesselation-Shader zu tun, also Shader Modell 5.0.

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BeitragVerfasst: Mi Mär 09, 2011 18:47 
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Hey,

ich dachte immer die Tesslation macht man über den GeometryShader?! Aber wenn das wirklich erst im ShaderModel 5.0 geht, dann kann ich das ja sowieso erstmal weg lassen. Wird bestimmt noch keiner benutzen. Kann ich später immer noch hinzufügen.

€: hab grad was dazu gefunden: http://www.opengl.org/registry/specs/AR ... shader.txt
Haufen Text. Den werd ich mir ma zu Gemühte führen, wenn ich nen Tesslationsshader schreiben will ^^

MfG Bergmann.

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BeitragVerfasst: Mi Mär 09, 2011 19:20 
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Zitat:
ich dachte immer die Tesslation macht man über den GeometryShader?!

Nein, der Geometrieshader eignet sich nur für kleine Modifikationen. Mit dem Tesselation-Shader kannst du z.B. Bezier-Flächen direkt implementieren und dynamisch festlegen wie genau die Fläche approximiert werden soll. Eignet sich entsprechend gut für Level-of-Detail.

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BeitragVerfasst: Mi Mär 09, 2011 19:53 
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Hey,

gut zu wissen. Da hab ich mich bisl von dem shader in der shadersammlung ablenken lassen. Wenn wir einmal bei dem thema sind: ich wollt meine bachlorarbeit über tesslationsshader schreiben und nen eigenen implementieren. Ob das in 10 wochen zu schaffen ist? Erfahrungen mit shadern und opengl hab ich ja schon. Hat vlt schon jmd erfahrung damit?

Mfg bergmann

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BeitragVerfasst: Mi Mär 09, 2011 20:14 
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Kann ich dir nicht sagen, da ich damit noch nicht gespielt habe (meine Hardware gibt das nicht her). Aber so unglaublich kompliziert kann das nicht sein. Kenntnisse über Freeform-Surfaces sowie OpenGL/Shader allgemein sind aber sicher hilfreich.
Wichtig ist das du daran denkst das du nicht nur verstehen und implementieren musst sondern das ganze auch noch aufschreiben....

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BeitragVerfasst: Mi Mär 09, 2011 21:04 
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Hey,

daran hab ich schon gedacht. Deshalb bin ich mir ja so unsicher. Aber ich hab ja noch bis september zeit un da sin auch nochma ferien zwischendrin. Da werd ich mich denke ich schonmal einarbeiten und kann mich dann im wintersemester voll auf die arbeit konzentrieren.

Mfg bergmann

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BeitragVerfasst: Mi Mär 09, 2011 21:40 
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Was willst du den mit dem Tesslationshader anstellen? Das ganze muss ja irgendwie einen wissenschaftlichen Anspruch haben. Einfach nur irgendwas damit implementieren reicht da vermutlich nicht. Aber dein Lehrstuhl wird dir da sicher weiter helfen und Ideen liefern.

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BeitragVerfasst: Mi Mär 09, 2011 21:55 
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Hey,

ich hab schonma mit inserem Prof von Grafikporgrammierung geredet und er hat erstmal nix dagegen gesagt. Das einzige wo er bedenken hatte war, dass das Thema zu schwer bzw. zu aufwendig ist. Er wollte dann wissen ob ich schonma was in die Richtung gemacht hab. Da hab ich ihm paar Sachen gezeigt und da meinte er, wenn ich mir das zutrau, dann wäre das kein Problem. War aber mehr so ein 5min-Gespräch, das ganze muss natürlich nochmal tiefgründiger besprochen werden.

MfG Bergmann

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