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 Betreff des Beitrags: GLSL rev 1.10
BeitragVerfasst: Do Jun 24, 2004 14:20 
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Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27
Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Sicherlich hat hier der ein oder andere bereits mitbekommen das man die Tage die glSlang-Sprachdefinition auf 1.10 erweitert hat, und sich anscheinend was geändert hat.
In den News auf opengl.org wird auch ne aktualisierte glext.h angeboten, also scheint sich auch im Bezug auf Konstanten (evtl. auch Extensions und Funktionen?) was geändert zu haben.

Bevor ich mich jetzt aber in die Spezfikationen stürze um zu schauen was sich geändert (ist echt nen Krampf, die sollten sich mal angewöhnen da einfach ein Dokument beizulegen in dem genau drinsteht was sich wie geändert hat) hat um unseren Header auch anzupassen, wollte ich mal anfragen ob hier nicht schon jemand die Arbeit gemacht hat?

Wenn nein, dann werd ich mich die Tage darum kümmern.

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 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Do Jun 24, 2004 14:46 
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Beiträge: 2244
Die Änderungen stehen in Kapitel 1.1 von dem PDF:

Zitat:
• Added issues 101 through 105. Specification changes made from these issues are to make
array parameters sized, and add some limitations in constructors. See sections 4.2, 5.4.2,
6.1, 6.1.1.
• Added interactions with ATI_draw_buffers and ARB_color_clamp_control, particularly,
the output variable gl_FragData[n].
• 3.3 Added #version and #extension to declare version and extensions.
• 7.5 Added built-in state for the inverses and transposes of matrices.
• 8 Added built-in functions refract, exp, and log.
• Added the following clarifications and corrections:
• 2.1 Remove "Clamping of colors" from the list of what the vertex processor does.
This was just out of date.
• 2.1 Change "Perspective projection" to more clearly call out projective transform and
perspective division, which belong in different lists.
• 3.3 Reserved pre-processor macros that start “GL_”.
• 3.6 Added reserved words packed, this, interface, sampler2DRectShadow. Also
clarified that the listed keywords and reserved words are the only ones.
• 4.1.5 Remove "Integer vectors can be used to get multiple integers back from a
texture read." This was just out of date.
• 4.3.5 Clarified that structs can be constants, and what const must be initialized with.
•5.8Clarifywhat*=, +=,etc.reallymean.andthat?: is not an l-value.
• 5.9 Clarify that operating between a scalar and a vector is allowed for integers as for
floats, and that the list is to list all operators and expressions.
• 6.1 Correct the examples of dot product prototypes. They were not correct WRT to
the list of prototypes, which themselves have been correct for some time.
• 6.1 Add the clarification "If a built-in function is redeclared in a shader (i.e. a
prototype is visible) before a call to it, then the linker will only attempt to resolve that
call within the set shaders that are linked with it."
• 7.2 Remove the out of date text "an implementation will provide invariant results
within shaders computing depth with the same source-level expression, but invariance
is not provided between shaders and fixed functionality."

• 7.4 Correct the list of built-in constant names: removed suffixes and brought values
up to date.
• 8.2 State the domains for the exponential functions.
•8.3Changestep() to compare x < edge instead of x <= edge.
• 8.7 Clarify the discussion about when shadowing lookups are undefined.
• 8.9 Further specify the range and frequency constraints of noise.
• Grammar: MOD_ASSIGN change to reserved (to match the specification text).
• Grammar: Change to require array sizes in function parameters.
• Several typos fixed.


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BeitragVerfasst: Fr Jun 25, 2004 10:01 
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Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Danke für den Hinweis, aber da hat sich leider auch einiges in der glExt.h geändert (v.a. einige neue Konstanten) das da nicht drinsteht. Bin grade dabei diese Änderungen in unseren Header zu übertragen und werde nachher die aktualisierte Version hochladen.

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BeitragVerfasst: Fr Jun 25, 2004 10:21 
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Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Hab mich mal durch die glext.h gewühlt, alles verglichen (was relevant war) und am Ende hat sich folgendes geändert :
Code:
  1.   // GL_ARB_fragment_shader                          OpenGL 1.5
  2.   ...
  3.   GL_MAX_FRAGMENT_UNIFORM_COMPONENTS_ARB             = $8B49;             // 1.4
  4.   GL_FRAGMENT_SHADER_DERIVATIVE_HINT_ARB             = $8B8B;             // 1.4
  5.  


Code:
  1.   // Update for glsl-specification 1.10
  2.   GL_SAMPLER_1D_ARB                                  = $8B5D;             // 1.4
  3.   GL_SAMPLER_2D_ARB                                  = $8B5E;             // 1.4
  4.   GL_SAMPLER_3D_ARB                                  = $8B5F:             // 1.4
  5.   GL_SAMPLER_CUBE_ARB                                = $8B60;             // 1.4
  6.   GL_SAMPLER_1D_SHADOW_ARB                           = $8B61;             // 1.4
  7.   GL_SAMPLER_2D_SHADOW_ARB                           = $8B62;             // 1.4
  8.   GL_SAMPLER_2D_RECT_ARB                             = $8B63;             // 1.4
  9.   GL_SAMPLER_2D_RECT_SHADOW_ARB                      = $8B64;             // 1.4


Code:
  1.   // GL_ARB_shading_language_100                     OpenGL 1.5
  2.   GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION_ARB                    = $8B8C;             // 1.4


Kann das jemand von euch mal bitte validieren? Nicht dass ich da was vergessen habe und ne nicht komplett angepasste Version veröffentliche. Wenn alles stimmt wird der neue Header hochgeladen und Opengl.org informiert.

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BeitragVerfasst: Fr Jun 25, 2004 10:33 
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Beiträge: 1617
am einfachsten benutzt du ein grafisches diff programm, dann erübrigt sich normalerweise das langwierige veränderungen gesuche, solange du die alten und neuen dateien hast...


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BeitragVerfasst: Fr Jun 25, 2004 10:39 
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Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Stimmt, k.A. warum ich da nicht selbst drauf gekommen bin :roll: , ist doch im Endeffekt am bequemsten und sichersten.

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