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BeitragVerfasst: Mi Sep 14, 2011 13:11 
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Registriert: Di Aug 12, 2008 16:50
Beiträge: 22
Hallo,

Ich mache mir, jetzt wo ich es endlich geschafft habe, Skeletal Animation größtenteils zu verstehen, darüber gedanken, wie man das ganze nun in einer Animation realisieren kann. Bisher habe ich nur testweise manuell die Joints rotiert, aber wie mache ich das ganze automatisiert, also in einer Animation.
Man kann ja die Rotation der einzelnen Joints für jede Zeit absolut oder relativ speichern, und dann ausführen. Das hört aber an der Stelle auf zu funktionieren, wenn zwei Animationen des gleichen Modelles miteinander interferieren. Ich nenne es mal das "Schwanz-Problem".

Ich habe einen Drachen, der geradeaus geht. Soweit kein Problem. Wenn der aber jetzt nach rechts abbiegt, habe ich die Animation für "Drache dreht sich nach rechts" zwar beim Rumpf und den Füßen sofort, beim Schwanz kommt diese aber erst Joint-für-Joint an, d.h. der letzte Joint rotiert erst, wenn der Drache schon ein paar Schritte gelaufen ist, dafür aber auch dann, wenn er inzwischen schon wieder geradeaus weitergeht.
Folgendes Bild verdeutlicht hoffentlich meine Erklärungsversuche etwas:
http://imageshack.us/photo/my-images/846/tailproblem.png/

Wie macht man sowas?


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BeitragVerfasst: Mi Sep 14, 2011 20:25 
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DGL Member

Registriert: Di Okt 13, 2009 17:25
Beiträge: 365
Programmiersprache: C++
Was mir als einfachste Lösung einfällt: Markiere für jede Animation, welch Joints überhaupt betroffen sind. Wenn die Gehanimation nur die Füße betrifft und vielleicht Teile des Oberkörpers, kann sich gleichzeitig eine andere Animation um den Schwanz kümmern.

Alternativ könnte man in der Animation nicht speichern, welche Drehung ein Joint zu einer bestimmten Zeit hat, sondern welche Veränderungen gegenüber dem letzten Zustand vorzunehmen sind. Dann könnte man auch zwei Animationen, die die gleichen Knochen betreffen, gleichzeitig simulieren.


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