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 Betreff des Beitrags: gDEBugger und seine Macken
BeitragVerfasst: Mo Dez 23, 2013 20:02 
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Registriert: Mi Aug 14, 2013 21:17
Beiträge: 588
Programmiersprache: C++
Moin,
gerade war ich mit gDEBugger am debuggen und wollte nachsehen, ob eine Textur korrekt geladen wurde. Also den "Textures, Buffers and Images viewer" in gDEBugger geöffnet und mal nachgeschaut. Dort war nur Matsch zu sehen. Ich habe ca. eine halbe Stunde herumprobiert und schließlich einfach eine komplett rote Textur geladen, so dass man bereits beim Betrachten der einzelnen RGB-Bytes erkennt, ob der Speicher den richtigen Inhalt hat oder nicht. Und da stellte ich fest: Ich habe den Inhalt der Textur vollkommen korrekt übergeben. gDEBugger hat folgendes angezeigt:
Bild(Bild aus dem Anhang)
Man beachte die Warnung links unten. Als ob meine Grafikkarte GL_RGB (!) nicht unterstützden würde. Ich habe dann den Fragmentshader so vereinfacht, dass er nur noch stumpf die Textur ausgibt und siehe da: Die Ausgabe war korrekt.

Angeblich wurde dieser Bug bereits in Version 5.0 gefixt (ich habe 5.8 ):
http://www.gremedy.com/history.php hat geschrieben:
The Textures and Buffers and Graphic Memory Analysis Viewer would sometimes falsely display the warning about mismatching requested and used internal formats.

Dies ist nur ein Beispiel, wo gDEBugger fehlerhaft arbeitet.
  • Früher konnte ich Haltepunkte bei den Funktionen glDrawArrays und glDrawElements setzen. Inzwischen bemerkt gDEBugger diese Funktionsaufrufe nicht mehr - sie stehen nicht einmal in der Call History.
  • Wenn ich direkt nach einem Draw-Befehl pausiere, ist dessen Auswirkung bereits im Fenster des untersuchten Programms zu sehen. Normalerweise dürfte das aber erst passieren, sobald SwapBuffers aufgerufen wurde.
  • gDEBugger zeigt mir i.d.R. jeweils einen GL1, GL2 und GL3-Kontext an. (Bei meiner derzeitigen Anwendung übersieht es den letzten unerklärlicherweise sogar.) Dabei erzeuge ich den alten GL1/2-Buffer nur temporär und zerstöre ihn direkt nach der Erstellung des 3.3-Kontexts. Das bekommt gDEBugger wohl nicht mit und beschwert sich am Ende des Prozesses jedes Mal über ein Memleak, weil ich den GL1-Kontext ja nicht freigegeben hätte.

Habt ihr auch solche Probleme mit dem Tool, oder bin ich der einzige, bei dem es spinnt? Die heutige Aktion hat mich mal wieder daran erinnert, die Meldungen von gDEBugger in Zukunft etwas skeptischer zu sehen.


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 Betreff des Beitrags: Re: gDEBugger und seine Macken
BeitragVerfasst: Mo Dez 23, 2013 22:12 
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Registriert: Do Dez 29, 2011 19:40
Beiträge: 421
Wohnort: Deutschland, Bayern
Programmiersprache: C++, C, D, C# VB.Net
Bei mir weigert sich das Tool Buffer anzuzeigen. (Ich habe die Version 5.8.1.11950)
Wenn ich ein beliebiges VBO anwähle kommt bloß der Text "Unable to load buffer". Dein 2. Punkt ist möglicherweise kein Bug sondern Absicht, um gleich zu sehen, was bisher gerendert wurde.

Was Debugging und Shaderentwicklung angeht, beneide ich echt die Dx Kollegen, die scheinbar super Werkzeuge zur Hand haben.


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