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BeitragVerfasst: Mo Nov 04, 2002 14:03 
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DGL Member

Registriert: Mi Okt 16, 2002 15:06
Beiträge: 1012
Tach,

ich stehe vor einem Problem, ich lese dauernd in manchen Foren über Levelformate und komme auf keinem zweig.

BSP soll zu alt sein
Octree´s soll nur für Terrains sein (obwohl ich die materie eh nicht raff)
OOB (noch nicht wirklich angeschaut nur gelesen)

AAB oda wie das ding heisst (noch gar nix drüber gefunden)

Welches soll man nun nehmen für z.b. nen Ego-Shooter.

und wie löst man das Problem mit der Kollision ??
ich weiss ist echt sau schwer.

Also, ich hatte mal nen eigenes Format gemacht mit Kollionsberechnung für Polygone sogar.
Das Problem war bloss das es EXTREM langsam war, sobald komplexere maps gebaut wurden.

Eigentlich würde ich gern wieder mein altes Format grad weiterentwickeln, bloss weiss ich nicht ob das sinn machen würde.

hier könnt ihr den sourcecode von meinem alten worldformat ziehen:
<a href='http://encorex.no-ip.com/shared/Final/r3d_world.pas' target='_blank'>http://encorex.no-ip.com/shared/Final/r3d_world.pas</a>

Ich hab mich seitdem nicht mehr mit formate auseinander gesetzt und mein editor auch mal stillgelegt.

Ich will einfach nur wissen welches format das beste für Innen und Aussen levels, aber hauptsächlich innenlevels ist und wo man infos übers rendern, importieren, kollision darüber findet.


Danke schonmal für antworten :)

matane,
Finalspace


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BeitragVerfasst: Mo Nov 04, 2002 16:35 
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DGL Member
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Registriert: Fr Jul 12, 2002 07:15
Beiträge: 916
Wohnort: Dietzhölztal / Hessen
Programmiersprache: C/C++, Obj-C
Also, Octrees sind zwar für Nicht-Terrains (also Indoor ;) ) nicht so hoch optimiert wie BSP-Trees, aber dennoch recht bracuhbar und IMO flexibler. Denn bei einem Octree kann man immerhin Indoor & Outdoor mixen, ohne den Algo wechseln zu müssen. Die Kollisions-Abfrage läuft dann z.B. Polygon-Weise, da durch den Octree nur eine gewisse Anzahl an zu überprüfende Polygone übrig bleibt.

Eine andere Möglichkeit wäre, Octrees und BSP-Trees zu mixen. Ich glaube, dass wir in Morrowind gemacht. Betritt man ein Haus, läuft die Engine schneller, muss vorher aber laden. Verlässt man das Haus, wird wieder geladen, und es läut nicht mehr ganz so schnell... Wie auch immer. Ich denke, für es hängt einfach vom gewünschten Game ab. Mach ich NUR Indoor, dann verwende ich BSP. Mach ich Outdoor oder beides (am besten so frei wie in Ultima), dann wird eben nur Octree verwendet. Oder wie gesagt: beide Verwenden und dann z.B. beim Betreten eines Dungeons die BSP-Varainte laden...

_________________
Und was würdest Du tun, wenn Du wüsstest, dass morgen Dein letzter Tag auf dieser Erde ist?


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BeitragVerfasst: Mo Nov 04, 2002 16:41 
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DGL Member

Registriert: Do Mai 30, 2002 18:48
Beiträge: 1617
Zitat:
AAB oda wie das ding heisst (noch gar nix drüber gefunden)

Die dinger sind AABBs=Axis Aligned Bounding Box und haben sehr große Ähnlichkeiten mit Octrees, die nämlich auch AABBs sind.


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BeitragVerfasst: Mo Nov 04, 2002 18:05 
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DGL Member
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Registriert: Do Jul 11, 2002 19:55
Beiträge: 16
Wohnort: Nähe von Kiel
Vielleicht hilft dir ja der Thread hier ein wenig weiter:

<a href='http://dgl.quellcodes.de/forum/viewtopic.php?t=204' target='_blank'>http://dgl.quellcodes.de/forum/viewtopic.php?t=204</a>

Da wurde schon etwas über das Thema diskutiert. Ach ja, Levelformate & Algorithmen zur Visiblility Determination (= "welches Poly is sichtbar?"-Methoden) sind 2 KOMPLETT VERSCHIEDENE DINGE !! Es gibt zwar das BSP-Levelformat (die Quake-Reihen und Spiele auf deren Engines), diese Level kann man jedoch natürlich auch ohne weiteres OHNE Bsp-Tree im Programm darstellen. Die Level sind halt nur für nen BSP-Tree optimiert ... Also net verwechseln 8) :lol:

_________________
3D Rollenspiel-Hobbyprojekt von mir.
Guckst du hier:
http://ip-web.ath.cx/superstition/


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 Betreff des Beitrags: Danke mal
BeitragVerfasst: Di Nov 05, 2002 09:01 
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DGL Member

Registriert: Mi Okt 16, 2002 15:06
Beiträge: 1012
Danke mal für die antworten, also werd ich mich mal in mein zimma fürn ne woche eingraben, natürlich nach dem geschäft *g* und mal nen neues Levelformat entwickeln.

Werd OCTREES als grundgerüst nehmen und halt mal schauen.

Und dann kann ich endlich mein Editor fertig programmieren *freu*.
Hab schon nen gutes gerüst für nen editor bloss leider ohne wirkliche maussteuerung, was schon nen bisserl nervt aber das bekomm ich au noch hin hoff ich. Oh man, damals wusste ich nichts von glOrtho und kotz...
ich habe meine 2D Sicht komplett mit Canvas zeichnen und von Polys umrechnen lassen. War ne Heiden Arbeit, aber naja da ich ne Optmierung drin hab kann ich des ding trotzdem noch verwenden :)

Aber was jetzt natürlich nicht zum thema gehört, was mich aber doch schon beschäftigt ist Carven,Säule in Würfel... Carven... runder loch in würfel, versteht ihr... so wie es Worldcraft, Radiant kann, wie man sowas berechnen ist mir echten rätsel.

Werd jetzt erstmal jede 3D Mathematik seite visiten die ich kenn, und das zeug reindrücken...

Wisst ihr es hat verflucht viele vorteile wenn man alles selber macht, lieber erfind ich das Rad neu und versteh es, als das ich nen rad benutze und es nicht verstehe.

Bis dahin,
Finalspace


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 Betreff des Beitrags: Re: Danke mal
BeitragVerfasst: Di Nov 05, 2002 11:08 
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DGL Member
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Registriert: Fr Jul 12, 2002 07:15
Beiträge: 916
Wohnort: Dietzhölztal / Hessen
Programmiersprache: C/C++, Obj-C
Zitat:
Wisst ihr es hat verflucht viele vorteile wenn man alles selber macht, lieber erfind ich das Rad neu und versteh es, als das ich nen rad benutze und es nicht verstehe.


Kenn ich irgendwo her, diese Einstellung. Geht mir genau so ;) Allerdings erspar ich mir 'nen eigenen Level-Editor. Ich nutze die Zeit viel lieber mit dem Rest (Engine und Game Entwicklung) wenn es mal soweit ist...

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