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 Betreff des Beitrags: Rotation Mathematisch betrachtet
BeitragVerfasst: So Jun 10, 2007 12:36 
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DGL Member

Registriert: Mi Mär 08, 2006 17:38
Beiträge: 153
Wohnort: Rümmelsheim (bei Bingen)
Habe die Frage schonmal in einem anderen threat gestellt , aber nur "oberflächlich".

Hab noch eine frage zu rotation der von Vektoren.
z.b. (4,3) um 30° drehen.

Ich würde jetzt so drehen
x´= cos(30) * 4
y´ = sin(30) * 3


aber OpenGL macht da anders. dort heißt es
x´= cos(a) * x - sin(a) * y
folg daraus dann x´ = cos(30) * 4 - sin(a) * 3.. WAS MACHT das für einen SInn ?


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BeitragVerfasst: So Jun 10, 2007 12:51 
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Registriert: Sa Dez 28, 2002 11:13
Beiträge: 2244
Die Spalten einer Matrix sind die Vektoren der neuen X und neuen Y-Achse nach der Bewegung.

x´= cos(a) * x - sin(a) * y
y´= sin(a) * x + cos(a) * y

[cos(a),sin(a)] ist die X-Achse nach der Rotation. (siehe Konstruktion am Einheitskreis)
[-sin(a),cos(a)] ist die Y-Achse nach der Rotation.


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BeitragVerfasst: So Jun 10, 2007 13:57 
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DGL Member

Registriert: Mi Mär 08, 2006 17:38
Beiträge: 153
Wohnort: Rümmelsheim (bei Bingen)
noch nich so gaanz verstanden. Ich versteh einfach nicht wieso man nich einfach die formel nehmen könnte

x´= cos(30) * 4
y´ = sin(30) * 3


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BeitragVerfasst: So Jun 10, 2007 14:50 
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DGL Member

Registriert: Do Mai 30, 2002 18:48
Beiträge: 1617
Weil die meisten vektoren nicht "reine x und y vektoren" sind, sondern aus einem "x und y bestandteil" bestehen - du hast also vektoren der form v = (1,0)*x + (0,1)*y. So wie du das machen willst drehst du aber nur welche der form v1 = (1,0)*x bzw. v2 = (0,1)*y . Addiert man die aber zusammen bekommt man die eindeutige zerlegung für vektoren der form v und schon hat man seine matrix und die formel.


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BeitragVerfasst: Mo Jun 11, 2007 06:20 
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Registriert: Di Dez 27, 2005 12:44
Beiträge: 393
Wohnort: Berlin
Programmiersprache: Java, C++, Groovy
Hallo Simon,

leider ist nur die Formel von OpenGL mathematisch korrekt.

Wenn du in deine Formel 0° einsetzt, also keine Drehung machst, erhältst du :

x´= cos(0) * 4 = 4
y´ = sin(0) * 3 = 0

Wenn du also um 0° drehst, wird aus deinem Vektor (4,3) der Vektor (4,0), was ja nicht sein kann ;).

Viele Grüße
dj3hut1


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