Registriert: Mo Nov 08, 2010 18:41 Beiträge: 769
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Hallöchen allerseits,
Für mein neues Projekt will ich eine Voxel-Engine ähnlich wie Cube schreiben. Dazu sollen die Voxel in einen R-Baum gepackt werden. Die Keys bestehen dabei aus einen Integer Würfel und die Werte sollen zunächst nur un/gefüllt speicher (diverse Sachen wie Texturen oder Slopes kann man ja noch später machen). Soweit ja alles kein Problem, doch nun wollt ich das ganze ein Wenig optimieren. Dazu will ich überprüfen ob zwei aneinander angrenzende Würfel zu einen größeren Würfel zusammengefasst werden können. Allerdings fällt mir gerade irendwie nichts wirklich dazu ein lol
Registriert: Di Mai 18, 2004 16:45 Beiträge: 2621 Wohnort: Berlin
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Da hab ich auch mal ne Frage. Wieso ist es ein R-Tree und kein Octree ? Die Voxel-Systeme von NVidia, AMD und Crytek schreiben, dass sie Octrees verwenden, da man diese gut auf Grafikkarten abbilden kann. Wo liegt der Vorteil vom R-Tree ?
_________________ "Wer die Freiheit aufgibt um Sicherheit zu gewinnen, der wird am Ende beides verlieren" Benjamin Franklin
Registriert: Mo Nov 08, 2010 18:41 Beiträge: 769
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TAK2004 hat geschrieben:
Da hab ich auch mal ne Frage. Wieso ist es ein R-Tree und kein Octree ? Die Voxel-Systeme von NVidia, AMD und Crytek schreiben, dass sie Octrees verwenden, da man diese gut auf Grafikkarten abbilden kann. Wo liegt der Vorteil vom R-Tree ?
Ganz einfach in Octrees hast du immer das gleiche Aspectratio für eine Gruppe zusammenhängender Daten also sprich Quader der Größe (n*n*n) [in Fachkreisen auch Würfel genannt). In einen R-Tree ist man darauf nicht beschränkt und kann richtige Quader der Größe (x*y*z) nehmen. Desweiteren sind Nearest-Neighbour Queries wesentlich schneller als im Octree (Überleg dir einfach mal wie du einen Strahl durch beide schicken würdest ). Ein Octree lohnt sich demnach erst bei einer sehr sehr hohen Auflösung , damit verbunden großer Arbeitsaufwand, und wenig "Abwechslung". Im Prinzip kann man sagen das ein R-Tree zwar weniger aber dafür Aufwänderigere Abfragen hat (was auf einer GPU natürlich ein no-go ist).
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