Files |  Tutorials |  Articles |  Links |  Home |  Team |  Forum |  Wiki |  Impressum

Aktuelle Zeit: Sa Jun 08, 2024 15:37

Foren-Übersicht » DGL » Feedback
Unbeantwortete Themen | Aktive Themen



Ein neues Thema erstellen Auf das Thema antworten  [ 11 Beiträge ] 
Autor Nachricht
 Betreff des Beitrags: zum wassertutorial
BeitragVerfasst: Mo Mai 26, 2008 14:47 
Offline
DGL Member

Registriert: Do Feb 21, 2008 10:49
Beiträge: 55
Wohnort: Dresden
Programmiersprache: FPC/Linux
also, ich will erstma sagen, schönes tut. wenn ich ma ne grafikkarte mit shadern besitzen sollte, kommt das auf jeden fall nach ganz oben auf der todo-liste. allerdings ist da ein abschnitt, den ich nicht verstehe
Zitat:
Diese sollten der „Power-of-Two“-Regel entsprechend, quadratisch und nicht größer als der echte Viewport sein. Sie sollten auf keinen Fall kleiner sein als der Viewport, den man beschreiben kann, weil sonst unschöne Ränder entstehen, die zu Darstellungsfehlern führen.
was denn nun? nicht größer aber auch nicht kleiner? also gleich, oder wie? wenn ich da jetzt nur auf grund meiner unkenntnis nicht durchsehe, wärs vielleicht ganz gut diesen absatz mal idiotensicher zu formulieren.

_________________
Gruß McWurscht - sorry für's Posting.

Wer mal meinen bisher erfolgreichsten Erguss in Sachen Web-Programmierung sehen will: RCV


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Mo Mai 26, 2008 15:05 
Offline
DGL Member
Benutzeravatar

Registriert: Do Sep 02, 2004 19:42
Beiträge: 4158
Programmiersprache: FreePascal, C++
Ups, da ist mir wohl ein Formulierungsfehler unterlaufen.

Was gemeint ist ist folgendes: Du hast ja deinen Framebuffer, meistens das Fenster. Du musst die Textur komplett beschreiben, daher darf sie auf keinen Fall größer sein als die größe deines Framebuffers (evtl. = Fensters), weil du ja sonst unbeschriebene Ränder in der textur bekommst.
Dann muss die textur ja auch noch Power Of Two sein, was die Fenstergröße eher selten ist. Deshalb musst du den Viewport mit glViewport noch zusätzlich verkleinern, auf die größe der Textur. Allerdings (sage ich hier nochmal dazu) darfst du dabei nicht die Projektionsmatrix ändern, musst also nicht nochmal gluPerspective oder so aufrufen.

Gruß Lord Horazont

_________________
If you find any deadlinks, please send me a notification – Wenn du tote Links findest, sende mir eine Benachrichtigung.
current projects: ManiacLab; aioxmpp
zombofant networkmy photostream
„Writing code is like writing poetry“ - source unknown


„Give a man a fish, and you feed him for a day. Teach a man to fish and you feed him for a lifetime. “ ~ A Chinese Proverb


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Mo Mai 26, 2008 17:45 
Offline
DGL Member

Registriert: Do Feb 21, 2008 10:49
Beiträge: 55
Wohnort: Dresden
Programmiersprache: FPC/Linux
na schreib das doch gleich so...

jetzt isses wurschtkompatibel :D

_________________
Gruß McWurscht - sorry für's Posting.

Wer mal meinen bisher erfolgreichsten Erguss in Sachen Web-Programmierung sehen will: RCV


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Mo Mai 26, 2008 17:53 
Offline
DGL Member
Benutzeravatar

Registriert: Do Sep 02, 2004 19:42
Beiträge: 4158
Programmiersprache: FreePascal, C++
Ich habs mal umformuliert. Das man später glViewport braucht, geht aus dem dann folgenden Code hervor, deshalb habe ich es da nicht noch einmal explizit gesagt.

Gruß Lord Horazont

_________________
If you find any deadlinks, please send me a notification – Wenn du tote Links findest, sende mir eine Benachrichtigung.
current projects: ManiacLab; aioxmpp
zombofant networkmy photostream
„Writing code is like writing poetry“ - source unknown


„Give a man a fish, and you feed him for a day. Teach a man to fish and you feed him for a lifetime. “ ~ A Chinese Proverb


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Mo Mai 26, 2008 18:00 
Offline
DGL Member

Registriert: Do Feb 21, 2008 10:49
Beiträge: 55
Wohnort: Dresden
Programmiersprache: FPC/Linux
ja, so wies jetzt dasteht, erkennt man wirklich sofort, was zu tun ist.

wieso müssen die texturen unbedingt quadratisch sein? ist jetzt aber mal nur interesse halber.

_________________
Gruß McWurscht - sorry für's Posting.

Wer mal meinen bisher erfolgreichsten Erguss in Sachen Web-Programmierung sehen will: RCV


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Mo Mai 26, 2008 18:17 
Offline
DGL Member
Benutzeravatar

Registriert: Do Sep 02, 2004 19:42
Beiträge: 4158
Programmiersprache: FreePascal, C++
Hmm... Theoretisch müssen sie es garnicht, wenn ich jetzt weiter darüber nachdenke. Aber war da nicht mal was, dass wenn die Texturen nicht quadratisch sind, die Texturkoordinaten nicht von 0.0 bis 1.0 gehen? Wenn dem so ist, dann muss man auch noch die Texturmatrix weiter verändern, ich weiss nicht, inwiefern das funktioniert.

Gruß Lord Horazont

_________________
If you find any deadlinks, please send me a notification – Wenn du tote Links findest, sende mir eine Benachrichtigung.
current projects: ManiacLab; aioxmpp
zombofant networkmy photostream
„Writing code is like writing poetry“ - source unknown


„Give a man a fish, and you feed him for a day. Teach a man to fish and you feed him for a lifetime. “ ~ A Chinese Proverb


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Mo Mai 26, 2008 18:56 
Offline
Ernährungsberater
Benutzeravatar

Registriert: Sa Jan 01, 2005 17:11
Beiträge: 2067
Programmiersprache: C++
Die Texturkoordinaten gehen immer von 0 bis 1, mit Ausnahme einer Erweiterung für NPOT-Texturen. Da waren es Pixelangaben.

_________________
Steppity,steppity,step,step,step! :twisted:
❆ ❄ ❄ ❄ ❅ ❄ ❆ ❄ ❅ ❄ ❅ ❄ ❅ ❄ ❄
❄ ❄ ❄ ❅ ❄ ❄ ❄ ❅ ❄ ❄ ❆ ❄ ❄


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Mo Mai 26, 2008 19:20 
Offline
DGL Member
Benutzeravatar

Registriert: Do Dez 05, 2002 10:35
Beiträge: 4234
Wohnort: Dortmund
Früher musste die Texturgröße IMMER eine Potenz von 2 sein. Ob sie jetzt auch genau Quadratisch ist spielte und spielt keine Rolle. Die Koordinaten sind auch IMMER von 0-1 normiert. Immer? Na ja fast. Um dieses Problem zu umgehen wurden vor langer Zeit in einem fernen Land 3 nahezu identische Extensions (Texture Rectangle) erfunden, die es ermöglichen auch NPOT Texturen benutzen zu können. Dabei sind dann die Koordinaten nicht normiert und sind im Bereich von 0-Breite und 0-Höhe. Seit OpenGL 2.0 "können" auch die normalen Texturen das. "Können" weil zum Beispiel ehemals ATI das sehr locker gesehen hat und da teilweise in den Softwaremodus verfällt. Der entsprechend sehr sehr langsam ist. Deswegen kann man trotz neuem Standard eigentlich nur POT Texturen wirklich ruhigen Gewissens empfehlen.

PS: Genau genommen kann einem dieses Problem aber wirklich ÜBERALL in OpenGL begegnen.

PPS: Ich hab gesehen i0n0s hat das schon gesagt. Aber ich will meine Geschichte trotzdem loswerden. ;) Ich schreib einfach zu langsam.


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Mo Mai 26, 2008 19:23 
Offline
Ernährungsberater
Benutzeravatar

Registriert: Sa Jan 01, 2005 17:11
Beiträge: 2067
Programmiersprache: C++
Du wusstest wenigstens noch die entsprechenden Erweiterungen ;)

_________________
Steppity,steppity,step,step,step! :twisted:
❆ ❄ ❄ ❄ ❅ ❄ ❆ ❄ ❅ ❄ ❅ ❄ ❅ ❄ ❄
❄ ❄ ❄ ❅ ❄ ❄ ❄ ❅ ❄ ❄ ❆ ❄ ❄


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Mo Mai 26, 2008 20:23 
Offline
DGL Member
Benutzeravatar

Registriert: Do Sep 02, 2004 19:42
Beiträge: 4158
Programmiersprache: FreePascal, C++
Warum heißt diese NPOT-Erweiterung auch so verwirrend GL_ARB_texture_rectangle oder so ähnlich? Dabei denke ich doch nicht an NPOT, sondern an nichtquadratische Texturen :roll:

Gruß Lord Horazont

_________________
If you find any deadlinks, please send me a notification – Wenn du tote Links findest, sende mir eine Benachrichtigung.
current projects: ManiacLab; aioxmpp
zombofant networkmy photostream
„Writing code is like writing poetry“ - source unknown


„Give a man a fish, and you feed him for a day. Teach a man to fish and you feed him for a lifetime. “ ~ A Chinese Proverb


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Di Mai 27, 2008 14:17 
Offline
DGL Member
Benutzeravatar

Registriert: So Jun 04, 2006 12:54
Beiträge: 263
GL_ARB_texture_rectangle ist nicht die NPOT extension. Es erlaubt rechteckige texture mit nicht normalisierten texturkoordinaten und voallem ohne mipmaps. Die sinvolle verwendung ist z.B. wenn man in FBOs rendern will und keine mipmaps braucht.
GL_ARB_texture_non_power_of_two hebt dagegen die power of two beschränkung bei texturen auf, diese unterstützen dann auch mipmaps...

_________________
Lumina plattform unabhängige GLSL IDE


Nach oben
 Profil  
Mit Zitat antworten  
Beiträge der letzten Zeit anzeigen:  Sortiere nach  
Ein neues Thema erstellen Auf das Thema antworten  [ 11 Beiträge ] 
Foren-Übersicht » DGL » Feedback


Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 7 Gäste


Du darfst keine neuen Themen in diesem Forum erstellen.
Du darfst keine Antworten zu Themen in diesem Forum erstellen.
Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht ändern.
Du darfst deine Beiträge in diesem Forum nicht löschen.
Du darfst keine Dateianhänge in diesem Forum erstellen.

Suche nach:
Gehe zu:  
cron
  Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
Deutsche Übersetzung durch phpBB.de
[ Time : 0.010s | 14 Queries | GZIP : On ]