Registriert: Fr Mai 16, 2008 20:26 Beiträge: 158 Wohnort: Berlin
Programmiersprache: c++,c#,java,ruby,php
Erstmal danke für das/die tolle/n Tutorial/s zum Thema Shader.
Bisher gab es keine Verständnisprobleme, jedoch ist mir beim lesen des 2. Tutorials ein Fehler aufgefallen.
Keine Ahnung, ob das nun an mir liegt, oder am Wiki, aber manchmal kommen bei den Codetags, für die Shader, 2 Zeichen rein, die da eindeutig nicht hingehören: |>
Dadurch lässt sich der Shader natürlich nicht ausführen.
Hab es bei mir rausgenommen natürlich, weil es mir komisch vorkam und dann ging alles bestens.
Hier z.B. ein Auszug aus dem letzen Fragmentshader, kommt aber auch woanders vor.
...
vec4 ISpecular = gl_LightSource[0].specular * pow(max(dot(Reflected, Eye), 0.0), gl_FrontMaterial.shininess|>);
gl_FragColor = gl_FrontLightModelProduct.sceneColor|> + IAmbient + IDiffuse + ISpecular;
...
Wollte ich nur mal erwähnt haben =)
mfg revolte
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Programmiersprache: Java (, Pascal)
Danke für den Hinweis. Das sollte mal jemand rausmachen. Ich trau mich das gerade nicht, da ich bei der Anzeige des Tutorials scheinbar Zeichensatz-Probleme habe, und ich die nicht in den Artikel "reinspeichern" will.
Ich hatte im FF erst "Westlich" eingestellt und dann UTF8 (dazwischen Cache geleert). Jedesmal kommt ein Platzhalterzeichen schon bei der ersten Überschrift.
Kann das jemand anderes auch bestätigen?
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Registriert: Do Sep 02, 2004 19:42 Beiträge: 4158
Programmiersprache: FreePascal, C++
Oha. Ja, da sind platzhalter... Auch im Text verstreut mehr. Interessanterweise sind die beim Editieren nicht sichtbar, genausowenig wie die |> dinger.
Gruß Lord Horazont
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„Give a man a fish, and you feed him for a day. Teach a man to fish and you feed him for a lifetime. “ ~ A Chinese Proverb
Für das hier brauch ich wohl keinen eigenen Thread aufmachen, ich hoffe aber es liest trotzdem jemand.^^
Im "glslang 2"-Tutorial ist noch ein logischer Fehler (denke ich).
Und zwar wird der Vektor für die Lichtrichtung im Vertex-Shader normalisiert, allerdings geht die Normalisierung offensichtlich beim Interpolieren wieder flöten.
Damit hat man im Fragment-Shader einen Vektor der nicht die Länge 1 hat, der natürlich nicht dafür geeignet ist den Winkel zur Normale über das Skalarprodukt zu bestimmen.
Das Resultat ist, dass die diffuse Farbe abnimmt, wenn die Lichtquelle sehr nah ist.
Man sollte also im Fragment-Shader normalisieren.
Wenn sich jemand vorantwortlich fühlt, kann er das ja ändern.^^
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