- Der Richtungs-Vektor:
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- 1. Satz, Verschrieben, "...muss ich wissen, WO momentan für das Objekt vorne ist."
- Bevor wir anfangen...
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- Vorletzter Punkt, statt "zeigen" gerichtet ist. Allgemein Vektor nicht mit Zeiger übersetzen da sonst unklarheiten bezüglich Pointern.
- Und Los geht
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- Überschrift, "s" fehlt
- Erster Kodeabschnitt, RotateX := 0; einrücken
- >Die erste: ...< 1. Satz, zweimal "wird"
- Satz >Dabei ist die Reichenfolge von Zuerst X, Y, Z einzuhalten< umändern in
- >Dabei ist die Reihenfolge von zuerst X dann Y und schließlich Z einzuhalten<
- Kommentar vor den Rotationen im Quellcode wirr.
- Im Codeteil sollte bei der abfrage statt
- if RotateX > 360 then RotateX := 0 lieber if RotateX > 360 then RotateX := RotateX - 360;
- stehen.
- Das ganze ist ein auf und ab...
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- Ganze muss glaub ich groß geschrieben werden.
- Erster Erklärungsabschnitt: >Das ganze basiert auf einfachste Mathematik< ändern zu "einfachster"
- Wieso muss zuerst Z dann Y und dann X rotiert werden:
- Wegen der Matrixmultiplikation:
- Die Z-Achse ist von den anderen beiden abhängig.
- Sie muss deshalb als erste ausgeführt werden, weil die Y Rotation alle abhängigen Veränderungen mitbeeinflusst. Deshalb müssen die abhängigen Veränderungen zuerst ihre Ergebnisse liefern bevor die nächsthöheren Aktionen einsetzen dürfen. Ist recht pupulärwissenschaftlich...ne Matheerklärung kann ich hier net geben. Im zweifelsfalle immer im "ComputergeometrieScript" (Links -> General) nachgucken.
- Winkel:
- Könnte es sein, dass das einfach die Normalrichtung ist? Soweit ich das bisher kappiert hab verwendet OpenGL nicht Weltrotation sondern Objektrotation. Da diese gegensätzlich verlaufen könnte hier die Diskrepanz zwischen ist und sollte herkommen.
- Ein kleiner Ausflug:
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- 2. Abschnitt: "...welcher von A nach B zeigt (ich nenne ich AB)."
- 3. Abschnitt: "...nicht kompliziert ist" -> "...nicht kompliziert sind"