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BeitragVerfasst: Sa Dez 25, 2004 18:07 
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Programmiersprache: Java (, Pascal)
Objekt Transformation

Code:
  1.  
  2. Der Richtungs-Vektor:      
  3. -------------------------
  4.  
  5. 1. Satz, Verschrieben, "...muss ich wissen, WO momentan für das Objekt vorne ist."
  6.  
  7. Bevor wir anfangen...      
  8. -------------------------
  9.  
  10. Vorletzter Punkt, statt "zeigen" gerichtet ist. Allgemein Vektor nicht mit Zeiger übersetzen da sonst unklarheiten bezüglich Pointern.
  11.  
  12. Und Los geht           
  13. ---------------
  14.  
  15. Überschrift, "s" fehlt
  16. Erster Kodeabschnitt, RotateX := 0; einrücken
  17. >Die erste: ...<   1. Satz,  zweimal "wird"
  18. Satz >Dabei ist die Reichenfolge von Zuerst X, Y, Z einzuhalten< umändern in
  19. >Dabei ist die Reihenfolge von zuerst X dann Y und schließlich Z einzuhalten<
  20. Kommentar vor den Rotationen im Quellcode wirr.
  21. Im Codeteil sollte bei der abfrage statt
  22. if RotateX > 360 then RotateX := 0  lieber if RotateX > 360 then RotateX := RotateX - 360;
  23. stehen.
  24.  
  25. Das ganze ist ein auf und ab...
  26. -----------------------------------
  27.  
  28. Ganze muss glaub ich groß geschrieben werden.
  29. Erster Erklärungsabschnitt: >Das ganze basiert auf einfachste Mathematik< ändern zu "einfachster"
  30. Wieso muss zuerst Z dann Y und dann X rotiert werden:
  31. Wegen der Matrixmultiplikation:
  32. Die Z-Achse ist von den anderen beiden abhängig.                      
  33. Sie muss deshalb als erste ausgeführt werden, weil die Y Rotation alle abhängigen Veränderungen mitbeeinflusst. Deshalb müssen die abhängigen Veränderungen zuerst ihre Ergebnisse liefern bevor die nächsthöheren Aktionen einsetzen dürfen. Ist recht pupulärwissenschaftlich...ne Matheerklärung kann ich hier net geben. Im zweifelsfalle immer im "ComputergeometrieScript" (Links -> General) nachgucken.
  34. Winkel:
  35. Könnte es sein, dass das einfach die Normalrichtung ist? Soweit ich das bisher kappiert hab verwendet OpenGL nicht Weltrotation sondern Objektrotation. Da diese gegensätzlich verlaufen könnte hier die Diskrepanz zwischen ist und sollte  herkommen.
  36.  
  37. Ein kleiner Ausflug:       
  38. ----------------------
  39.  
  40. 2. Abschnitt: "...welcher von A nach B zeigt (ich nenne ich AB)."
  41. 3. Abschnitt: "...nicht kompliziert ist" -> "...nicht kompliziert sind"


Objektrotation

Code:
  1. Die Reihenfolge - Ein Fall für sich...
  2. ----------------------------------------
  3.  
  4. Die Gesamtaussage im letzten Abschnitt kann ich jetzt so net unterstützen. Da bei jeder Rotation um die eine Achse beide andere Achsen mitgedreht werden ist es klar, dass bei vertauschten Roatationen (spätestens) nach der 3. Rotation was komplett anderes Rauskommt. Schließlich wurde die 3. Achse bereits 2 mal komplett verändert. Bereits bei 2 Achsen sollte das erkennbar sein. Man müsste nur mal 2 Würfel von identischen Positionen aus Rotieren. Dabei sollten die Winkel möglichst groß sein.
  5.  
  6. Eine Achse bleibt Fest         
  7. -------------------------
  8.  
  9. Letzter Abschnitt, >Lest es euch noch mal in ruhe durch.< ruhe -> Ruhe
  10.  
  11. Eine eigene Matrix an OpenGL zuweisen  
  12. ----------------------------------------------
  13.  
  14. Code-Kommentar, T-Buffer? Hier wird entweder der Tiefenpuffer oder der Z-Buffergemeint.
  15. Letzter Abschnitt, >Der Positions-Vektor berechnet sich... ..., sondern aus einem der Lokalen Achsen Vektoren.<  Noch etwas unverständlich.
  16. >Ich ab'<  ->  "Ich hab'"
  17.  


KameraTut
Code:
  1.  
  2. BillBoarding               
  3. ------------
  4.  
  5. >Eine weitere Kameraspezifische Sache sit das Billboarding< ändern zu
  6. >Eine weitere kameraspezifische Sache ist das Billboarding"
  7.  
  8.  
  9. Allgemein              
  10. ----------
  11.  
  12. Man könnte doch bestimmt auch mit nur einem Vektor(Up) under Position der Kamera ne Menge anfangen... gluLookAt() dürfte da den ganzen Mathespass für uns machen.
  13.  

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Zuletzt geändert von Flash am Di Dez 28, 2004 23:26, insgesamt 1-mal geändert.

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BeitragVerfasst: Sa Dez 25, 2004 18:41 
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Naja, nu komm, sieh des ganze doch ned so streng, das kann jedem passieren, vor allem denen, die OpenOfiice installiert und die Wörterbücher nicht aktiviert haben. Außerdem hatte ich zumindest zu keiner Zeit ein Verständnisproblem mit dem Text. Eine PM hätte ja vielleicht gerreicht, aber immerhin das erste (?) umfangreiche Feedback. Jippie!!!!
Aber als Lektor könntest du ganz große Karriere machen, frag mal Phob oder so, sowas wird bestimmt DGL-Intern gebraucht :wink:

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BeitragVerfasst: Mo Dez 27, 2004 12:42 
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Is ja nich streng gemeint...Ich hab die Tuts auch verstanden (hoff ich ;) )

Hab mir einfach gedacht, wenn du's ehließt kannste auch gleich den ein oder anderen Fehler reporten (anglodeutsch 8) )

Aber die leute die hier Tutorials veröffentliche sind ja alle gefestigte Charakter und kommen mit Kritik sicherlich klar. (Außerdem: Wer nach Feedback schreit soll sich nicht wundern wenns zu Weihnachten Feedback gibt! ;) )

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BeitragVerfasst: Mo Dez 27, 2004 13:41 
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tatsächlich, endlich mal ein biserl feedback. Aber eine Kleinigkeit zum UpVektor mit gluLookAt. Jeder der mit OpenGl soweit gekommen ist, dass er ein Kamera Tutoial liest ist sicher schon einmal über gluLookAt gestossen. Der Vorteile ohne gluLookAt ist doch gerade, dass ich mir bei Bewegungen besonders leicht tue (Strafen, etc.) und ich so an eine gute Möglichkeit alle Objekte (nicht nur Kameras) auszurichten und bei Bedarf problemlos in "deren Ansicht" wechseln kann. Ausserdem erleichtert es abhängige Drehungen - was besonders bei freien Bewegungen im Raum vorteilhaft ist. Ein UpVektor alleine ist dafür in meinen Augen nicht besonders. Wozu man sich dann entscheided ist natürlich dann eine ganz andere Sache und bei z.B. EgoShootern kann eine Kamera, die aus 2 Winkeln und Position besteht auch schon genügen und vielleicht sogar besser verwendbar sein. Aber dann hat man sichs chon wieder sein gluLookAt erspart ;-)


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BeitragVerfasst: Fr Jul 14, 2006 13:57 
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Ich muss das nochmal aus der Mottenkiste holen.

Der letzte Abschnitt diesen Unterkapitels ist doch sicherlich nicht mehr aktuell, oder? Du kannst das doch sicherlich mittlerweile erklären. 8)

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BeitragVerfasst: Fr Jul 14, 2006 20:36 
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*verwirrung* wer ist jetzt mit Du gemeint und was soll Du erklären?


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BeitragVerfasst: Fr Jul 14, 2006 21:04 
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Du = SchodMC = Ersteller des Tutorials

schätz ich mal ;)

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BeitragVerfasst: Sa Jul 15, 2006 09:10 
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Beiträge: 12
Der Sinn einer Wiki war ja eigentlich das jeder die Texte editieren kann um gerade solche "Kleinigkeiten" zu beheben. Daher finde ich es etwas doof das es gerade hier nicht geht, wo bei den Tutorials sicher fast jeder nach dem Durchlesen noch ein oder zwei Verbesserungsvorschläge anzufügen hätte.


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BeitragVerfasst: Sa Jul 15, 2006 10:06 
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Die Turoials sind denke ich nicht im Wiki, um das Editieren zu erleichtern, sondern um das Wissen der DGL-Community einheitlich zu präsentieren. Ich denke, die Autoren (dazu zähle ich auch) der Tutorials würden es nicht gerne sehen, wenn jeder einfach herumeditiert, was ja auch zu falschen Einträgen führen kann, und dann steht aber trotzdem noch der Name des Erstellers drunter.
Für Änderungen an den Tutorials haben wir ja extra dieses Feedback-Forum, ist zwar nicht so komfortabel, aber garantiert doch etwas Qualitätskontrolle...

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BeitragVerfasst: Sa Jul 15, 2006 10:08 
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Beiträge: 142
Wohnort: Ballenstedt/Sachsen-Anhalt
Das hat aber (leider) durchaus seinen Grund: DGL_Wiki:Anmelden

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