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 Betreff des Beitrags: Feedback zum Tutorial "Tutorial 2D"
BeitragVerfasst: Mo Mär 05, 2007 21:01 
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DGL Member

Registriert: Do Nov 23, 2006 20:44
Beiträge: 21
Wohnort: Wien
Hallo,

Also ich beschäfftige mich jetzt seit ca. 2 Wochen intensiver mit Open GL und habe zuerst die ersten 4 Tutorials auf DGL Wiki gemacht um die Grundkenntnisse zu lernen.
(Vor allem das aller erste Tutorial "Tutorial Quickstart" ist gut gelungen, da es wirklich das minimalste vom Minimalen enthält)

Aber jetzt zum eigentlichen, auf eine Forum Empfehlung habe ich mir das Tutorial "Tutorial 2D" durchgelesen.

Es ist super, ich habe (fast) alles durchgearbeitet und (fast) alles kapiert, nur bei den letzten beiden Kapitel "Tiling (Kachelung)" und "Spezialeffekte" waren mir noch zu kompliziert.
Diese zwei Kapitel muss ich mir nochmal durchlesen und darüber "nachdenken".

Ein Kapitel habe ich vermisst. Da du, (Sascha Willems), es eigentlich für 2D-Spiele erklärst, fehlt mir das Kapitel "Kollision in 2D".
Dieses Kapitel finde ich hätte hier noch reingepasst und wäre für den Anfang sehr wichtig.....

Aber was solls, muss ich mich mal im Forum umschauen.


Folgendes ist mir noch unklar, bei dir kommt immer wieder vor "Von Hand gezeichnet" bzw. "Und dank der Hardwarebeschleunigung wird diese Karte schneller angezeigt als man dies von Hand (oder über andere 2D-APIs je tun) könnte."

Was meinst man (du) damit? Ich habe in deinen Tutorial keine Erklärung gefunden, was man mit "Von Hand gezeichnet" meint, bzw. wie man sonst noch "zeichnen" kann.


Ansonsten sind mir noch zwei Tippfehler aufgefallen

1) glOrtho(0,640,480,0 0,128); --> glOrtho(0,640,480,0, 0,128); (Ein Beistrich fehlt)

2) Zuerst aktiveren wir also den Alphaest --> Zuerst aktiveren wir also den Alphatest (Bei Alphatest fehlt das erste t)



Und eines find ich noch schade, und zwar das du das ".gif" Format so nieder machst.
Du schreibst "kaum vorhandene Kompression machen es für unseren Zweck nutzlos",
also bei mir sind gif Grafiken meist um mindestens 10x kleiner als tga (eben weil es nur 256 Farben hat)
Aber was spricht dagegen, das ich gif verwende, wenn meine Textur weniger als 256 Farben hat?
(Schade nur das die Prozedur Textures.pas gif nicht unterstützt :-( )

Danke für dieses Tutorial,
Ferby


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 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Mo Mär 05, 2007 22:09 
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DGL Member
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Registriert: Do Dez 05, 2002 10:35
Beiträge: 4234
Wohnort: Dortmund
Ich bin zwar nicht Sascha aber ich gebe trotzdem mal meinen Senf dazu ab.

Als Erstes. Wir freuen uns über jedes Feedback. Positives ist natürlich noch willkommener. :)

Von Hand gezeichnet: Damit meint er so etwas wie es in der GDI. Also auf normalen Fenstern der Fall ist. Das ist zwar auch alles mit einer Schnittstelle gekappselt aber normal wird dort der Speicher auf der CPU kopiert. Das ist auf jeden Fall immer langsamer als wenn das ein dafür vorgesehener Chip macht. Also die GPU. Vor allem wenn die CPU dann in der zwischenzeit Zeit für andere Dinge hat.

gif: Das Problem ist, dass TGA, JPEG, PNG, DDS Formate sind die reine RGB(A) daten beinhalten. Bei einem GIF hat man ausschließlich NUR Bilddaten die auf einer Palette basieren. Und damit kommen die Grafikkarten nicht in hardware klar. Weswegen die Bilddaten vorder erst einmal auf RGB erweitert werden müssten. Bzw ist die Transparenz dort auch nur eine Farbe die als Transparent gekennzeichnet wurde. Für die Grafikkarte besser sind aber direkte RGB Formate. Und am Rande erwähnt bist du meines Wissens nach der Erste der danach schreit. ;)

Kollision: Ich denke das würde den Umfang des Tutorials noch mal erheblich erweitern, da du normal dann auch das Objektmanagment ansprechen müsste. Und je nach Anwenungsgebiet dürfte die Kollision auch anders aussehen weswegen man selten sagen kann so und nicht anders sieht es aus.


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 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: Sa Mai 26, 2007 17:12 
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DGL Member

Registriert: Di Mai 24, 2005 16:43
Beiträge: 710
für pixelweise kollision hab ich da mal was gemacht, der source müsste auch noch irgendwo rumfliegen. der lief sogar recht schnell (danke broad phase mit anäherung etc.)

für komplexere Kollisionen kannst du mal hier schauen, (auch wenn das Tutorial noch nicht offiziell freigegeben ist):

http://wiki.delphigl.com/index.php?title=SAT


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 Betreff des Beitrags:
BeitragVerfasst: So Mai 27, 2007 09:32 
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DGL Member

Registriert: Di Jun 06, 2006 09:59
Beiträge: 474
Pixelgenaue kollision für ungedrehte ungestreckte modelle geht noch relativ leicht zu proggen. Bei drehungen wirds dann richtig hässlich. Da wäre Polygon Polygon kollision IMO angebrachter.


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