- (o) Speichereffizienz
- Im Gegensatz zu strahlbasierten Verfahren, die im Härtefall eine eigene
- Kollisionsgeometrie benötigen, funktioniert Color Picking mit Shadern
- "in place" und benötigt keinen zusätzlichen Speicher (oder nur
- vernachlässigbar wenig). Wird es ohne Shader implementiert, fallen mit
- jedem selektierbarem Objekt 3-4 Byte pro Vertex an (d.h. etwa 12 Bytes für
- ein Quad).