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 Betreff des Beitrags: Tiefenunschärfe-Artikel
BeitragVerfasst: Fr Dez 25, 2009 19:05 
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Registriert: Do Sep 25, 2003 15:56
Beiträge: 7804
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Erstmal danke an Custum für den Artikel, da er eine Methode erklärt der auch auf alter Hardware laufen sollte.
Du hast ja nach Kommentaren und Verbesserungsvorschlägen gefragt:

Auf deinem Bild am Ende sieht man ja das Ergebnis. Ein Problem der Methode ist es, dass die "unscharfen" Zeichnungen noch relativ scharfe Ränder haben. Dadurch wirkt das ganze relativ unruhig.

Ein richtiger Blur würde da sicher bessere Ergebnisse liefern, aber ob die Convolution-Filter da so performant sind, weiß ich nicht.

Die Shaderfraktion hat hier sicherlich bessere Karten (in jeder Hinsicht ;) ), da sie ja den Tiefenpuffer hat, und nur eine Positions-Variable benötigt als Referenzpunkt um dann abhängig von der Entfernung eines jeden Fragments blurren zu können.

Wie ich sehe hat das Coolcat im Wiki auch schon vorgeschlagen... so falsch schein ich nicht zu liegen. 8)

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 Betreff des Beitrags: Re: Tiefenunschärfe-Artikel
BeitragVerfasst: Sa Dez 26, 2009 12:47 
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Registriert: Do Sep 02, 2004 19:42
Beiträge: 4158
Programmiersprache: FreePascal, C++
Die Convolution-Filter sind meiner Erfahrung nach nicht die schnellsten und funktionieren auch nur bei gl*TexImage*-Aufrufen.

Ansonsten, für die, die es nicht mitbekommen haben, es geht um diesen Artikel: Tiefenunschärfe.

greetings

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 Betreff des Beitrags: Re: Tiefenunschärfe-Artikel
BeitragVerfasst: So Dez 27, 2009 22:34 
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Registriert: Do Feb 21, 2008 22:10
Beiträge: 89
Wohnort: Boppard
Ich finde auch das Bild am Ende ist etwas unglücklich gewählt.

Da wäre eines, wo man auch texturen hat, bestimmt besser geeignet.

Aber sonst: Toller Artikel.

PS: Was hat Custom da mit seinem Kochtopf nur zubereitet :roll: :mrgreen:

MFG


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 Betreff des Beitrags: Re: Tiefenunschärfe-Artikel
BeitragVerfasst: Di Jan 19, 2010 22:56 
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Registriert: Mo Mär 02, 2009 11:03
Beiträge: 57
Wohnort: Mainz
Flash hat geschrieben:
Die Shaderfraktion hat hier sicherlich bessere Karten (in jeder Hinsicht ;) ), da sie ja den Tiefenpuffer hat, und nur eine Positions-Variable benötigt als Referenzpunkt um dann abhängig von der Entfernung eines jeden Fragments blurren zu können.


Ich hab's mir fast gedacht. Nunja - für mich wird es eh langsam Zeit, mich mal mit Shadern zu beschäftigen! Dauern wird das ganze trotzdem noch ein wenig. Vielleicht hat ja auch jemand anders Zeit und Lust zum Artikel etwas zu ergänzen?

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