Registriert: Mo Jan 31, 2005 11:02 Beiträge: 432 Wohnort: Rheinlandpfalz
Ja, das mit dem fließendem Glas ist mir auch aufgefallen... Ist nicht unbedingt realistisch, aber sieht dafür sehr cool aus
Der erste Raum ist aber noch zu düster, und falls da Bilder hingen hab ich sie net gesehen. Aber wenn man dann in den 2ten kommt, dann ist das toll, ein lichtdurchfluteter Raum, Sonnenflare und natürlich das Wasser in dem sich alles spiegelt...
Das ganze Programm finde ich graphisch einfach nur genial. Die Idee dahinter ist auch mal was neues
Also -> weitermachen
Registriert: Mi Mär 09, 2005 15:54 Beiträge: 372 Wohnort: München
Programmiersprache: Delphi, C#, FPC
Das mit dem Glas: eigentlich sollte es so aussehen, dass zwischen 2 glaswänden wasser nach unten fließt. Durch die Bewegung bricht das wasser das licht und es entsteht ein welleneffekt. Ich weiß nicht, ob das überhaupt so funktioniert. Aber hauptsache es sieht nicht allzu komisch aus.
Die Sache mit dem OpenGL 1.3: ich frage eigentlich nur die Variable GL_VERSION_1_3 von dglOpenGL.pas ab. Aber vielleicht sollte ich das so machen, dass ich auch GL14, GL15, GL20 usw abfrage.
Übrigens an alle, die die zipdatei vor dem 13. Juli heruntergeladen haben: ich habe am 13. einen neue version hochgeladen, die ein paar Bugfixes drinnen hat
Hat schon jemand den Server ausprobiert? Hab zuhause kein iNet und kann so den Server nicht wirklich ausprobieren. Ich hoffe, dass er funkioniert ...
Registriert: So Okt 21, 2007 14:16 Beiträge: 123
Programmiersprache: Delphi
Hallo,
erst einmal ein großes Kompliment. Ich habe es mir heruntergeladen und es sieht wirklich gut aus. Ich habe Windows Vista und es funktionert, vielleicht könntest du die Anmerkung in der ReadMe entsprechend ändern.
wow, echt ein schönes projekt. wirkt sehr professionel und die grafik ist ausgezeichnet. ein einigen stellen an denen licht in den raum fällt und man schön den bilderrahmen sieht, dachte ich schon wtf, das ist ja nah am fotorealismus
echt genial, bin mal gespannt was noch so an features hinzukommt.
Registriert: Do Sep 25, 2003 15:56 Beiträge: 7804 Wohnort: Sachsen - ERZ / C
Programmiersprache: Java (, Pascal)
In deiner Gallerie bekommt man ja nasse Füsse.
2 Sachen:
1. Als Partikelengine solltest du dir mal "Fireblade" angucken. Wenns bei DGL schon was gibt, kann man das denk ich auch nutzen.
2. Noch was zu wasser. Deine Caustics sind zielich groß. D.h. wenig Wellengang. Deine Wasseroberfläche ist aber ganz stark gekringelt. Das passt nich zu sammen.
_________________ Blog: kevin-fleischer.de und fbaingermany.com
Registriert: Sa Aug 18, 2007 18:47 Beiträge: 694 Wohnort: Köln
Programmiersprache: Java
Kurz: Hut ab!
Gefällt mir echt gut.
Bei dem senkrechten Wasserfall ist mir aufgefallen, dass man auf der linken Seite den Pfeiler in der Brechung sehen kann. So als ob der Tiefentest nicht richtig funktionieren würde. Auf der rechten Seite siehts prima aus.
Ich hoffe man kann auf dem ScrShot was erkennen.
btw: den Balken für die Spiellänge der Musik finde ich echt Klasse
Registriert: Mi Mär 09, 2005 15:54 Beiträge: 372 Wohnort: München
Programmiersprache: Delphi, C#, FPC
@Flash:
Fireblade hab ich mir auch schon angeschaut. Ist echt wahnsinn, wie flexibel die ist, zudem noch OpenSource . Bin mir zu 99% sicher, dass ich die später auch einbauen werde.
Das mit den Caustics ist mir noch garnicht aufgefallen. Aber das kann ich schnell ändern, wenn ich mich später noch daran erinnere
@damadax:
so ganz deutlich seh ich es auf den screenshot nicht, hätt ich mal ein paar texturen reinhauen sollen (wer mir nicht glaubt, dass ich kaum Texturen verwende, kann mal mit F5 die Lightmaps deaktivieren ). Hab aber schnell die Engine angeworfen und mir die sache Live angeschaut. Das liegt daran, dass ich noch keine gescheite Clipplane aktiviert hab und durch den Shader solche Artefakte vorkommen. Sobald ich eine von der kameraposition abhängige Clipplane implementiert habe (man soll ja von beiden Seiten durchschauen können), sollte so was nicht mehr vorkommen.
Der Balken war übrigens ein ganzes Stück arbeit, da ich einen möglichst schnellen Algo entwerfen wollte, um die jeweilige Box-Color zu setzen. War im endefekt total einfach, doch darauf zu kommen, zumahl ich anfangs einen komplett falschen Weg gewählt hatte, war doch etwas aufwendiger.
Registriert: Mo Sep 02, 2002 15:41 Beiträge: 867 Wohnort: nahe Stuttgart
Ich bin auch davon begeistert, ein tolles Projekt, von dem ich aus irgendeinem Grund nicht mehr die Finger lassen kann.
Allerdings brennen mir zwei Fragen unter den Nägeln:
1. Du lieferst ja einen auf den ersten Blick schon ganz schön umfangreichen Editor mit. Da ich hin und wieder mich auch mal am Levelbau versuche: gibts da zur Bedienung noch nen (Grundlagen-)Tutorial?
2. Als Anregung: Was hälst du von "zufällig modularen Leveln", also Level, die sich aus vielen kleinen "Teillevelbausteinen" zufällig zusammensetzen? Also zum Beispiel: Man steigt in den Aufzug und statt des immer gleichen 1. Levels wird ein zufälliges von einigen vorher erstellten Presets gebastelt. Das zweite sieht wieder anders aus, usw.
Das würde die Sache meiner Meinung nach noch mal interessanter machen.
Registriert: Mi Mär 09, 2005 15:54 Beiträge: 372 Wohnort: München
Programmiersprache: Delphi, C#, FPC
Ein Grundlagentutorial zum Editor werde ich bei gelegenheit mal erstellen. Daran hab ich noch garnicht gedacht aber was nicht ist kann ja noch werden.
Den modularen Aufbau hab ich mir auch schon überlegt. Doch gibt es da einige probleme: zum einen müsste ich schauen, dass ich z.B. nur gleich große "Türrahmen" aneinander lege. Außerdem müsste ich alle Räume drehen. Das Drehen ist dabei nicht das Problem, doch wenn ein Raum abhängig ist von einem anderen Raum (z.B ein Fenster nach draußen, Skybox - Position ...) müsste ich alle abhängigen ebenfalls Anpassen. Und wenn dann mehrere von einem Raum abhängig sind, dann wird lustig ... Auch muss ich darauf achten, dass sich Räume nicht überschneiden. Ich werd bei gelegenheit mir mal einen Algo überlegen und versuchen einzubauen. Ob ich es schaffe, ist noch die Frage.
Registriert: Do Sep 02, 2004 19:42 Beiträge: 4158
Programmiersprache: FreePascal, C++
Du könntest bei den Räumen ja sozusagen Door-Entities einbauen, die festlegen, wo die Tür ist und welches Format der Rahmen hat. So kannst du nicht passende Räume filtern. Du solltest dann sowieso eine einheitliche Raumhöhe haben oder auch das per entities regeln, da du sonst vielleicht Räume hast, die "aus dem boden" in höheren Etagen wachsen.
Aber sonst, das Projekt gefällt mir
Gruß Lord Horazont
_________________ If you find any deadlinks, please send me a notification – Wenn du tote Links findest, sende mir eine Benachrichtigung. current projects: ManiacLab; aioxmpp zombofant network • my photostream „Writing code is like writing poetry“ - source unknown
„Give a man a fish, and you feed him for a day. Teach a man to fish and you feed him for a lifetime. “ ~ A Chinese Proverb
ich kann leider keine screenshots im post sehen.
€: war nicht eingeloggt, hat mich nur gewunder dass da garnichts steht ^^ (normal steht immer sowas: "sie müssen eingeloggt sein, um anhänge herunterladen zu können"
Registriert: Mi Mär 09, 2005 15:54 Beiträge: 372 Wohnort: München
Programmiersprache: Delphi, C#, FPC
Wollt mal ne kurze Umfrage starten, da ich mir gerade total unsicher bin. Ich hab gerade zwei neue Logos für den Menü-Hintergrund entworfen. Sie unterscheiden sich zwar nicht all zu sehr, da ich das Design an sich ganz gut finde, aber es liegt halt am Detail. Falls ihr Kommentare oder Meinungen zu den Bildern abgeben wollte, wäre ich sehr dankbar. Ich kann mich einfach nicht entscheiden ...
Registriert: Do Sep 02, 2004 19:42 Beiträge: 4158
Programmiersprache: FreePascal, C++
2, aber vielleicht den Glow inner anderen Farbe, das Gelb sieht so nach PS-Standard aus
Gruß Lord Horazont
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