Registriert: Fr Aug 22, 2014 16:40 Beiträge: 1
Programmiersprache: c++
Hallo,
es gibt sehr viele Beispiele wie man in OpenGL eine Kamerasteuerung herstellt. Ich brauche da eigentlich dringend eine Hilfe.
Scenario:
Kamera beobachtet eine Platte aus 45% über Ecke, diese ist drehbar mit der Tastatur left und right, sowie beweglich rechts links Key.
Drehe ich aber meine Platte wirken danach die Tasten rechts und links nur noch zu einem kleinen Teil,die meiste Erhöhung von zb. X wandert nun in Y und umgekehrt.
Desswegen wirke ich direkt auf die View und Projektions Matrix ein, indem ich die Matrixeinträge so manipuliere das bei einer Multiplikation der korrekte XY-Anteil in die Darstellung integriert wird, das sieht so aus:
Das Problem ist bei meiner Ansteuerung,die einer 3D Egoperspektive entspricht, das dort nur noch wirkt : "gehe n vorwärts mit Winkel a°"
Daher lasse ich das LookAt weg, und die Berechnung CGLmatrix::RotXYZ rotiert die Scene, leider ist danach die Translation der Position, nicht mehr Tastatur- Richtungsentprechend!
Also: yaw roll pitch force und einen (rl-offset).
Das eigens hergestellte LookAt funktiniert in einem Egoshooter besser.
Wie das glLookAt von OpenGL wirkt bleibt für mich ein Mysterium da ich in OpenGL Y gegen Z vertauschte. Ich benötige geistig das rechthand Koordinatensystem.
Frage a) Wie kann ich am besten eine Tastaturansteuerung herstellen, die aus rechts und links up und down eine yaw roll pitch -Ansteuerung für eine Egoperspektiven generiert?
Irgendwie gefällt mir nicht die Tastatur eingaben in in eine Flugzeugsteuerung umzurechnen nur um meine Scene immer gleichnamig bewegen zu können.
Interessant das mir GluProject sehr genau Auskunft gibt über die Logische XY-Position zb der Maus Umgekehrt müsste ein GluUnProject mein Problem lösen, ich hätte gerne mal den Quellentext von beiden. Das auszuexperimentieren dürfte einige Zeit beanspruchen, freu mich falls jemand eine einfachere Lösung kennt.
Ich möchte gerne direkt meine Tastatur so in die Matrix integrieren das rechts "immer" rechts bleibt,egal wie die Rotation der Scene ist.
Frage b) Hat jemand einen anderen Matrixintegrations -Vorschlag der für die einfache Aufgabe besser geeignet ist ?
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