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 Betreff des Beitrags: Asteroids Clone
BeitragVerfasst: So Okt 12, 2003 15:12 
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Die aktuellste Version gibt es immer hier (Die Seite ist noch im Aufbau).
Ursprünglich wollte ich dieses Programm erst vorstellen, wenn auch der Multiplayermodus über Netzwerk vollständig funktioniert.
Die Behauptung, dass eine Projekte Krise innerhalb der Szene existiert, hat mich dann dazu bewogen, das Projekt etwas früher vorzustellen.
Außerdem ist diese Forumssektion auch dazu gedacht, dass Neulinge das Fortschreiten von Projekten besser nachvollziehen können. Daher ist es sicher kein Problem das Projekt etwas früher als geplant vorzustellen.

Ein paar Worte zur Entwicklung:

Ursprünglich hatte ich vor, wahnsinnig wie ich bin, einen 3D-Weltraumshooter zu schreiben.
Dessen Entwicklung musste ich jedoch vor einigen Wochen einstellen, da ich schnell feststellen durfte, dass KI aber auch funktionierender Netzwerkcode nicht gerade leicht zu verwirklichen sind. Was bringt einem also der schönste Shooter, wenn man weder gegen menschliche Spieler noch gegen eine KI spielen kann, die wenigstens halbwegs intelligent erscheint. Darauf habe ich mir vorgenommen erstmal mit einem kleineren Projekt zu beginnen.
Ich entschied mich ziemlich schnell für einen Asteroids Clone, da hier sowohl KI als auch Multiplayermodus (z.B. an einem PC) leichter zu verwirklichen sind.
Bei diesem Projekt habe ich mich vor allem auf den Spielspaß konzentriert und die Grafikpracht nur an zweiter Stelle berücksichtigt.
Weiterhin verwendet dieses Programm keine speziellen Extensions, damit es auf so vielen Systemen wie möglich läuft.
Zur Soundausgabe verwende ich fMod, für den Netzwerkmodus sollen die Indy Komponenten verwendet werden. Die Tastatureingabe wird über die Win32-API gesteuert.
Hintergrundbild, Buttons sowie Menüs wurden von mir mit Photoshop erstellt.

Version 0.9:
-Teile des Netzwerkcodes mussten in dieser Version um unerwartete Programmabstürze zu vermeiden noch einmal entfernt werden
-Einstellungen wie Auflösung, Tastenbelegung und Spieleranzahl müssen derzeit noch über die Asteroids.ini manuell verändert werden
-Gewisse Einstellungen wie z.B. Farbtiefe und Bildwiederholrate, Spielername etc. in der Asteroids.ini bewirken noch nichts.

Folgende Dinge sind noch geplant:

-Highscore
-2 Spielmodi:
-menschliche Spieler versuchen miteinander Asteroiden abzuschießen
-menschliche Spieler versuchen sich gegenseitig auszuschalten, indem sie sich in die Asteroiden „schubsen“ (Beide Modi sind im Prinzip schon ohne Punkteverteilung spielbar)
-Netzwerkmodus
-verbesserte Menüs (alle Einstellungen sollen hierüber veränderbar sein)
-evtl. durch KI gesteuerte

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Nichts auf der Welt ist so gerecht verteilt wie der Verstand. Denn jederman ist überzeugt, dass er genug davon habe.
Rene Descartes, frz. Mathematiker u. Philosoph, 1596-1650


Zuletzt geändert von Magellan am Mi Okt 06, 2004 21:47, insgesamt 1-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Version 0.91
BeitragVerfasst: Mi Okt 15, 2003 18:25 
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Update:

Version 0.91:

Ich habe versucht alle Fehler, die in der vorherigen Version auftraten, zu beheben.
Folgende Änderungen haben sich dadurch ergeben:

Bugfixes:

-eine Veränderung der Bildwiederholrate und Farbtiefe in der Asteroids.ini sollte jetzt auch Wirkung zeigen
-die Auflösung des Menüs entspricht jetzt auch der Auflösung im Spiel. Damit sollten nun auch die Probleme mit dem „Datenmüll“ verschwunden sein
-es gibt jetzt die Möglichkeit „gewaltsam“ neu zu spawnen, falls ein Asteroid dauerhaft in der Nähe des Spawnpunktes schweben sollte.

Änderungen am Spiel:

Einführung von Schilden

Jedem Spieler ist es nun möglich Schilde zu aktivieren. Kollidiert ein Spieler mit aktiviertem Schild mit einem Asteroiden, so werden beide von einander abgestoßen. Wird ein Spieler von Geschossen getroffen und hat sein Schild aktiviert, so wird er nicht mehr, wie bisher, umhergewirbelt und verliert kurzzeitig die Kontrolle über das Schiff, sondern die Geschosse verlöschen an den Schilden.
Sollte ein Spieler ein Geschoss abfeuern, während sein Schild aktiv ist, wird dieses deaktiviert.
Es ist dem Spieler nicht möglich ein Schild dauerhaft aktiviert zu lassen. Die Energie, die zum Aufrechterhalten eines Schildes benötigt wird, ist extrem schnell verbraucht und regeneriert nur sehr langsam. Bisher ist das Schild nur für den absoluten Notfall gedacht.
Wer es öfter einsetzt, hat evtl. das Problem, dass er genau dann keine Schildenergie mehr hat, wenn er sie wirklich braucht ;)

Komplette Überarbeitung der Steuerung

Die Steuerung funktioniert nun anders. Probiert es am besten selbst aus!
Das Schiff wird nun von allein langsamer und beschleunigt auch etwas schneller als vorher.
Damit es allerdings nicht zu leicht wird, fällt die Möglichkeit zu bremsen weg.

Weitere geplante Änderungen für die nächsten Versionen:

-Hinzufügen einer Statusleiste für jeden Spieler (Leben, Schildenergie, Punkte)

p.s.: Download URL steht im ersten Posting

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 Betreff des Beitrags: Version 0.92
BeitragVerfasst: Mo Okt 20, 2003 17:54 
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Update:

Version 0.92:

Auch in dieser Version werden Fehler im Programm behoben und einige kleinere Änderungen vorgenommen.

Bugfixes:
-der Mauszeiger sollte nun immer korrekt ein- und ausgeblendet werden
-wenn in der Asteroids.ini unter die Bildwiederholrate und Farbtiefe auf 0 gesetzt wird, werden automatisch die Standardeinstellungen unter Windows genutzt
-das Umschalten in Auflösungen < 800x600 funktioniert jetzt auch wieder
-die Schildtextur bewegt sich nun bei allen gleichschnell

Änderungen am Spiel:

Punkteverteilung

Für das Abschießen von Asteroiden gibt es nun Punkte. Hierbei wird auch nach der Größe der Asteroiden unterschieden. Je kleiner der Asteroid, umso mehr Punkte gibt es.

Statusleiste

Spielerleben, noch verbleibende Schildenergie und Punktestand jedes Spielers wird jetzt in einer Statusanzeige dargestellt.

Partikelsysteme werden für den Antrieb verwendet.

p.s.: Download URL steht im ersten Posting

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 Betreff des Beitrags: Version 0.93
BeitragVerfasst: Do Nov 06, 2003 21:17 
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Update:

Version 0.93:

Obwohl in dieser Version ursprünglich nur Änderungen am Menü vorgenommen werden sollten, haben sich auch einige Dinge am Spiel getan.

wesentliche Bugfixes:
-das Umschalten der Auflösung und der Bildschirmeinstellungen sollte nun ein für alle mal problemlos funktionieren
-die Möglichkeit nach dem Tod sofort neu zu spawnen ohne ein Leben zu verlieren fällt jetzt weg ;)
-die Physik ist nun etwas realistischer

Programmänderungen:

Menü:
Bildschirmeinstellungen und Spieleranzahl können jetzt direkt im Menü verändert werden.
Dabei kann der Nutzer die Einstellungen direkt mit der Maus über Komponenten wie Checkboxen und Listboxen regeln, wie er es gewöhnt ist.

Änderungen am Spiel:

Neue Spielmodi:

Es kann jetzt zwischen folgenden 4 Spielmodi gewählt werden:

Normal:
Der selbe Modus, wie man ihn in den vorherigen Versionen kennen gelernt hat. Im Mehrspielermodus kämpfen die Spieler gemeinsam und ihre Punkte werden zusammengezählt.

Impossible:
Asteroiden prallen aneinander ab. Besonders in höheren Levels kann dieser Modus interessant werden. Ansonsten ähnelt dieser Modus dem normalen.

Knockout(nur für mehrere Spieler):
Die Spieler versuchen sich gegenseitig auszuschalten, indem Sie sich in die Asteroiden drängen (und dafür gibt es sogar Punkte ;)). Zusätzlich gibt es ab einer bestimmten Zeit einen Bonus für Überlebenskünstler.
Für das Abschießen von Asteroiden gibt es hier keine Punkte.

Cash Grabbing(nur für mehrere Spieler):
Die Spieler treten gegeneinander an und versuchen so viele Punkte wie möglich zu sammeln, wobei ihnen hier jedes Mittel recht ist.

Für neue Ideen und Verbesserungsvorschläge in Sachen Balance der einzelnen Modi habe ich immer ein Ohr offen und auch sonst freue ich mich über Feedback.


p.s.: Download URL steht im ersten Posting

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 Betreff des Beitrags: Version 0.95
BeitragVerfasst: So Nov 23, 2003 17:51 
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Update:

Version 0.95:

Da ich in den letzten Wochen nur sehr wenig Zeit hatte, kommt das Update erst jetzt.
Wie am Versionssprung zu erkennen, nähert sich Asteroids langsam der Versionsnummer 1.0.
Im Prinzip stehen auch „nur“ noch ein Netzwerkmodus und ein paar kleinere Untermenüs aus, welchen ich mich in der nächsten Version widmen möchte.

Nun aber zu den Neuerungen dieser Version:

wesentliche Bugfixes:

Explosionslicht:

Das durch eine Explosion ausgestrahlte Licht verschwindet jetzt nicht mehr so abrupt wie in der Vorversion sondern „klingt“ jetzt langsam aus.

Programmänderungen:

Highscore:

Wie versprochen können sich nun alle Spieler in der Highscore verewigen (soweit sie gut genug sind) ;). Hierbei wird für jeden Spielmodus eine eigene Highscore geführt.

Änderungen am Spiel:

Neuer Hintergrund:

Der alte statische Hintergrund musste weichen und hat somit Platz für einen neuen gemacht. Ich hoffe, dass dieser das Spielgefühl weiter fördert und besonders auf älteren Grafikkarten die Performance nicht gar zu sehr beeinflusst.

Weiterhin haben sich noch einige Dinge im Hintergrund getan und ein paar kleinere Änderungen wurden vorgenommen, die der User aber kaum bemerken wird.


Neue Ideen und Vorschläge werden von mir jederzeit mit Freude entgegen genommen.
Diese Vorschläge lassen sich sicher auch teilweise in neuen Spielmodi realisieren.


p.s.: Download URL steht im ersten Posting

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 Betreff des Beitrags: Version 0.97
BeitragVerfasst: Do Jan 01, 2004 14:27 
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Update:

Version 0.97:

In der Zeit zwischen Weihnachten und Neujahr habe ich wieder Zeit gefunden an Asteroids weiterzuarbeiten. Obwohl nur ein geringer Versionssprung vorliegt hat sich einiges getan:
Neuerungen dieser Version:

Programmänderungen:

Hintergrundmusik:

Bereits vor einigen Monaten hat mir ein Freund versprochen, eine passende Hintergrundmusik für mein Projekt zu fertigen. Dieses Stück ist vor ein paar Wochen fertig geworden und meine Erwartungen wurden weit übertroffen. Wem das Stück trotzdem nicht gefällt, der kann entweder die Hintergrundmusik deaktivieren oder seinen MP3-Ordner in den Optionen angeben, wodurch alle MP3s und WAV-Daten in dem Ordner abgespielt werden. Mit F3 und F4 kann zwischen den einzelnen Stücken gewählt werden.

Netzwerkunterstützung:

Gestern musste sich der Netzwerkmodus den letzten Tests unterziehen. Besonderer Dank gilt hierbei las, der mir bei den Tests hilfreich zur Seite stand.
Weiterer Dank gilt Son of Satan, ohne dessen Tipps ich wohl noch immer an dem Netzwerkmodus basteln würde.
Der Netzwerkmodus funktioniert sowohl über das Internet als auch im LAN. Das Port, welches verwendet werden soll, lässt sich derzeit nur in der Asteroids.ini ändern, ebenso wie der Spielername, den man verwenden will. Der Eintrag Frequency in der Asteroids.ini gibt das Intervall in Millisekunden an, in dem die Spielerdaten des Clients und die Asteroidendaten des Servers ausgetauscht werden. Besonders der Server sollte deshalb ein geringes Intervall haben.

Ich wünsche allen viel Spaß beim Austesten der Neuerungen und natürlich ein frohes neues Jahr.


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 Betreff des Beitrags: Version 0.99
BeitragVerfasst: Mo Feb 02, 2004 19:20 
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Update:

Version 0.99:

In den Letzten Tagen habe ich wieder genug Zeit gefunden, die ich in Asteroids investieren konnte.

Programmänderungen:

vollständige Menüs:

Das Optionsmenü wurde nun vervollständigt und einige nützliche Optionen wurden hinzugefügt. Somit können nun alle Einstellungen wie z.B. Tastaturbelegung, direkt über die Menüs getätigt werden. Außerdem kann man nun Helligkeit und Gamma über das Menü steuern. So bleibt einem das nervige Schrauben am Bildschirm erspart.

Zweiter Asteroidentyp:

Der Spielmodus "Impossible" wurde entfernt, da der Modus besonders in höheren Levels seinem Namen keine Ehre mehr machte. An die Stelle des alten Modus rückt nun die Möglichkeit das Spiel mit einem zweiten Asteroidentyp zu spielen. Dieser neue Asteroidentyp hält 3 Treffer aus, bis er sich auflöst. Selbstverständlich erhält man für den Abschuss auch mehr Punkte. Der neue Asteroidentyp kann wahlweise aktiviert bzw. deaktiviert werden und ist in Kombination mit jedem anderen Spielmodus spielbar.

Mit dieser Version betrachte ich die Entwicklung von Asteroids als abgeschlossen. Es werden von nun an lediglich Bugfixes vorgenommen, sofern es Bugs gibt (für diesen Fall steht mir noch die Version 1.0 offen ;)).
Feedback ist natürlich nach wie vor gern gesehen.

Zum Download geht es hier

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 Betreff des Beitrags: Version 1.00
BeitragVerfasst: Sa Feb 14, 2004 23:55 
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Update:

Version 1.00:


Ich habe heute die wohl vorerst letzte Version von Asteroids hoch geladen. Spieltechnisch wurden keine Änderungen am Programm vorgenommen. Ich habe jedoch noch etwas an der Grafikschraube gedreht. Außerdem wurde die Beleuchtung komplett umgestellt. Ich hoffe hierdurch wird das Spielgefühl weiter gefördert und Gefechte werden noch etwas interessanter und spannender.
Die Seite ist ab sofort hier erreichbar.

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 Betreff des Beitrags: Asteroids v1.10
BeitragVerfasst: Mi Okt 06, 2004 21:45 
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Update:

Version 1.10

Wie einige von euch vielleicht festgestellt haben lief der Netzwerkmodus von Asteroids bisher immer sehr instabil. Aus diesem Grund habe ich mich vor einigen Wochen aufgerafft auch dieses Problem zu beseitigen. Dieses Wochenende konnte ich Asteroids auf einer privaten LAN-Party einem Härtetest unterziehen. Ich war selbst davon überrascht, wie stabil es dort lief. Ich hoffe, dass Asteroids nun auch über Netzwerk häufiger gespielt wird.

Neben dieser Hauptneuigkeit wurden weitere Änderungen durchgeführt, die vor allem den Spielspaß im Multiplayermodus erhöhen sollen:

-Verringerung des Datentransfers im Netzwerkmodus
-völlig neues Kollisionssystem und Kollisionsverhalten
-Schilde werden nach dem Spawn automatisch aktiviert und bleiben eine kurze Zeit lang aktiviert um Spawnkilling entgegen zu wirken
-Geschosse werden nun nicht mehr von den Schilden geschluckt sondern mit erhöhter Geschwindigkeit zurückgeworfen womit sie eine Gefahr für den Schützen darstellen können
-verschiedenfarbige Spielerschiffe für bessere Übersicht
-Punktestände der Spieler im Modus „Normal“ werden erst gegen Ende der Partie aufaddiert


Als kleines Extra habe ich auch den Quellcode von Asteroids veröffentlicht. Der Quellcode besteht aus den Hauptunits, die das Spiel Asteroids ausmachen. Im Paket sind jedoch nicht die von mir verwendeten Zusatzunits enthalten. Das heißt der Quellcode ist nicht kompilierbar.

p.s.: Download URL steht im ersten Posting

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