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BeitragVerfasst: Di Okt 12, 2004 20:09 
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Ich möchte hier nochmal im Community-Projekte Bereich nochmal ein Thema aufmachen in, den man bei Verständnis oder Übersetzungs Problemmen posten kann.

Hier gleich zum ersten solchen Problemm:

http://wiki.delphigl.com/index.php/Disk ... ReadPixels

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Danke an alle, die mir (und anderen) geholfen haben.
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BeitragVerfasst: Do Jan 13, 2005 15:07 
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Wer Befehlsreferenzen sucht, um sie zu übersetzen, kann einmal hier schauen. http://www.khronos.org/opengles/documentation/opengles1_0/html/

In dieser Übersicht finden sich auch neuere Befehle die in der Delphihilfe nicht erwähnt sind. (Das fängt schon bei glMultiTexCoord an... :? )

Aber ACHTUNG! Auch wenn die Befehlsbeschreibungen gleich sind, können seltsame Datentypen auftauchen (z.B. GLfixed). Das liegt daran, dass es eine Befehlsreferenz für OpenGL|ES ist (OpenGL für Eingebettete Systeme).

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BeitragVerfasst: Fr Jan 21, 2005 14:22 
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Bei Funktionsübersetzungen, sollte man sich ja an den Manpages halten.

Kann mir mal einer erzählen wieso nicht alle OpenGL Funktionen auf den Manpages gelistet sind?
z.B. fehlt nur bei A:

glActiveTexture,
glAddSwapHintRectWIN,
glAttachObjectARB

Ich dächte die Manpages enthalten alle Spezifikationen? :roll: :?

PS: glDisable wird gar nicht aufgeführt, nur bei enable mit erklärt.... Da is unsere Wikiübersicht aber gründlicher! 8)

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BeitragVerfasst: Di Jan 25, 2005 21:24 
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Gibts ne Seite mit den aktuellen GLX Funktionsdefinitionen? Dann könnte man die ja mal bisl nach vorn treiben.

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BeitragVerfasst: Mi Jan 26, 2005 20:44 
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Hab eine gefunden (bei OpenGL.org)

Mal ne Frage: Ist das C "NULL"-Symbol das gleiche wie das Pascal "NIL"-Symbol?

Also wenn da steht: "[...] NULL is returned.[...]", heißt das dann für uns, dass NIL zurückgeliefert wird?

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BeitragVerfasst: Mi Jan 26, 2005 22:10 
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Flash hat geschrieben:
Gibts ne Seite mit den aktuellen GLX Funktionsdefinitionen? Dann könnte man die ja mal bisl nach vorn treiben.

Falls du es noch nicht schon selbst gefonden hast. Bei den Links findest du eine solche Seite.
MfG
Flo

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BeitragVerfasst: Fr Jan 28, 2005 17:50 
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@NULL :
Ja, im Normalfall entspricht NULL in Delphi NIL (=not in list).

@GLX :
Wir haben AFAIK kaum Leute die am Wiki arbeiten und auch unter Linux arbeiten. Zu GLX kann ich z.B. rein garnichts beitragen da ich kein Linux nutze.

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www.SaschaWillems.de | GitHub | Twitter | GPU Datenbanken (Vulkan, GL, GLES)


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BeitragVerfasst: Sa Feb 05, 2005 18:26 
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Nun ich arbeite auch net unter Linux. Aber die Dokumentation kann ich auch aus Windows raus übersetzen.8)

Noch ne Frage: Ist None eine C-Konstante und gibt es eine Delphi-Entsprechung?

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BeitragVerfasst: Do Feb 17, 2005 16:46 
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Könnte mal einer Dithering übersetzen. Am besten gleich den Artikel im Wiki schreiben. Ich hab keine Ahnung was das sein soll. :oops:

PS: Die letzte Frage steht noch aus. :cry:

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BeitragVerfasst: Do Mär 17, 2005 10:31 
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Flash hat geschrieben:
Ist None eine C-Konstante und gibt es eine Delphi-Entsprechung?


Hm, laut MSDN Library ist NONE ein für den VC++ Linker reserviertes Wort. Ansonsten habe ich nix entsprechendes gefunden.
Kannst du mal mehr Infos rausrücken, wo das auftaucht etc. ?

Grüße

Wolf

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Ein Schiff im Hafen ist sicher. Aber dafür werden Schiffe nicht gebaut. (Engl. Sprichwort)


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BeitragVerfasst: Do Mär 17, 2005 11:02 
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Flash hat geschrieben:
Könnte mal einer Dithering übersetzen.

Laut Dict Leo: Dithering [comp] - Das Dithering

Ich guck mal ob ich in den genazen ComputerGraphik Büchern was sinnvolles finde. Die sind zwar alle auf Englisch, aber vielleicht ist da ja ne sinnvolle Beschreibung drin.

Grüße

Wolf

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BeitragVerfasst: Do Mär 17, 2005 11:19 
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Dithering wird in Gimp mit Rasterung (Farbrasterung) angegeben. Ich persönlich würde es aber eher nur dahinter schreiben und den Begriff des Dithering weiter verwenden. Das ist meiner Meinung nach gebräuchlicher. Auf wikipedia wird es auch nur als Dithering angeben.


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BeitragVerfasst: Mo Mär 21, 2005 10:01 
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Grob gesagt ist Dithering das folgende: Mit wenigen Farben viele Farben darstellen.
Bei S/W-Druckern wird das verwendet um viele verschiedene Graustufen darzustellen. Mit einer 2x2 Matrix kann man z.B. schon 5 versch. Graustufen darstellen:

0% 25% 50% 75% 100%
00 10 01 11 11
00 00 10 10 11

Es gibt verschiedene Methoden vor allem grössere Matrizen (16x16) etc. aufzubauen. Stichwort Dispersed Dot-Dithering, Halftoning, etc.

Bei OpenGL wird es laut RedBook für jeden Farbkanal seperat angewandt (incl. Alpha-Kanal). Der verwendete Algorithmus ist abhängig von der Hardware.

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BeitragVerfasst: Mo Mär 21, 2005 12:39 
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Geht das nicht in die Richtung von Stipple Pattern? Gut, die einen werden direkt für Muster und die anderen für Farben verwendet. Aber prinzipiell doch ähnlich oder?

Wird das heute noch verwendet? Die Monitore heutzutage können doch das gesamte Farbspektrum ohne Dithering darstellen.

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BeitragVerfasst: Mo Mär 21, 2005 13:51 
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Deinen Monitor interessiert das wenig, das ist die GraKa, die das realisiert. Im Redbook steht als Beispiel: Du hast 8Bit Farbtiefe und nen Double-Buffer. Damit hast Du nur noch 4 Bit Farbtiefe pro Buffer. Damit der User das aber nicht merkt, nimmt man Dithering. (OK, das war jetzt sehr frei zitiert)

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