Registriert: Di Mai 18, 2004 16:45 Beiträge: 2621 Wohnort: Berlin
Programmiersprache: Go, C/C++
Ich habs mir mal geladen und gestartet.
Bei mir läuft es sowas von langsam, dass ich dem cursor zugucken kann, wie er sich pixel für pixel vorwärts kämpft.
Wenn ich dann ein Spiel erstelle dauert das laden eine ewigkeit.
Beim beenden in der Laderoutine läuft das game weiter und er meckert das er die config nicht erstellen kann.
Im späterem Verlauf vom Ladeprozess beendet er dann mit einem Fehler, der mir leider nicht mehr bekannt ist.
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Registriert: Do Sep 02, 2004 19:42 Beiträge: 4158
Programmiersprache: FreePascal, C++
Zitat:
Fehler: Netzwerk-Zeitüberschreitung
Der Server unter www.godlikesoft.de braucht zu lange, um eine Antwort zu senden.
Ich würds ja auch gern testen...
//Edit: Download geht jetzt, allerdings... 26MB... das dauert nen weilchen...
//Edit²: Oder auch nicht (Downloadmanager meckert wegen "Server-Fehler")
//Edit³: Endlich geschafft. Sieht gut aus. Die Ladezeit ist nicht allzu schlimm. Die Grafik ist okay, vorallem da es ohne Shader ist (wenn ich das richtig verstanden habe)
Gruß Lord Horazont
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Registriert: Mi Mär 09, 2005 15:54 Beiträge: 372 Wohnort: München
Programmiersprache: Delphi, C#, FPC
Zitat:
Beim beenden in der Laderoutine läuft das game weiter und er meckert das er die config nicht erstellen kann.
Dieses Problem lässt sich einfach lösen, indem man im Hauptverzeichnis den Ordner "Config" erstellt. Der Ordner wird vom Programm noch nicht automatisch erstellt.
Zitat:
Also ruckeln tut es bei mir nicht, allerdings machst du eine gewisse Grausamkeit bei den Texturen. Die haben keine 2er Potenzen bei ihren Größen. TglBitmap2D.GenTexture - Rendercontext doesn't support non power of two texture. Von daher kann ich das Level gar nicht erst laden.
Hab jetzt im Quelltext den Test von Texturgrößen erstmal deaktiviert. Muss noch eine Routine schreiben, die die Texture gegebenenfalls in der Größe anpasst.
Zitat:
Fehler: Netzwerk-Zeitüberschreitung
Der Server unter www.godlikesoft.de braucht zu lange, um eine Antwort zu senden
Da muss ich mal mit Lycos reden. Wenn ich schon für Webspace zahle, dann sollen die das Problem mal lösen.
Die Fehler habe ich schon mal beseitigt. Ich schaffe es nur von der Zeit her nicht, die neue Version hochzuladen. Wahrscheinlich komm ich erst nächste Woche dazu ...
Edit: Habe gerade eine schöne automatisch schriebene eMail von Lycos bekommen:
Zitat:
Dear Costumers,
We are currently experiencing technical difficulties (ddos) with our webservice. We expect this service to be functioning again in a few hours. We apologize for any inconvenience and thank you for your patience.
Registriert: Mi Mär 09, 2005 15:54 Beiträge: 372 Wohnort: München
Programmiersprache: Delphi, C#, FPC
Alle "Texturen" sind auch "Non Power Of 2 Textures". Nur die Lightmaps sind es noch nicht. Im moment wird eine Lightmap für jede Oberfläche erstellt. Somit ist die Lightmap abhängig von der Oberfläche.
Bin gerade dabei, das alles zu ändern.
Registriert: Do Sep 25, 2003 15:56 Beiträge: 7804 Wohnort: Sachsen - ERZ / C
Programmiersprache: Java (, Pascal)
Zitat:
Alle "Texturen" sind auch "Non Power Of 2 Textures". Nur die Lightmaps sind es noch nicht.
Um das mal kurz zu richten.
"Non Power of 2" (kurz NPo2) sind Texturen mit Ausmaßen wie 123x456, oder 50x100, oder .... .
In Anbetracht der noch mangelnden Unterstützung sollte man keine NPo2 Texturen verwenden sondern Po2 Texturen, wie z.B. 128x512, 64x1024, oder ....
Nicht das da die Bedeutung umgekehrt wird.
_________________ Blog: kevin-fleischer.de und fbaingermany.com
Registriert: Mi Mär 09, 2005 15:54 Beiträge: 372 Wohnort: München
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@Flash:
Ich weiß, das Problem liegt an der Map. Ich kann für jede Oberfläche eine individuelle Lightmap-Größe angeben. Wahrscheinlich hab ich in den Maps nicht daran gedacht und habe ausversehen eine nicht NPo2-Auflösung eingestellt. Ich muss jetzt nur noch die richtige Oberfläche finden. Außerdem will ich nochmal alle Texturen durchgehen, ob sich da nicht vieleicht eine NPo2-Textur eingeschlichen hat.
wie bekommst du die projezierten schatten so gut hin ? ich schaffe es nie auch nur die simpelsten schatten zu projezieren
hast du irgendwelche einfach verständlichen nachvollziehbaren tutorials parat ? oder kannst es erklären ^^
Registriert: Mi Mär 09, 2005 15:54 Beiträge: 372 Wohnort: München
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Zitat:
wie bekommst du die projezierten schatten so gut hin ? ich schaffe es nie auch nur die simpelsten schatten zu projezieren hast du irgendwelche einfach verständlichen nachvollziehbaren tutorials parat ? oder kannst es erklären ^^
Die Schatten sind nicht projeziert, sie entstehen "automatisch" bei der Lightmap-Erstellung. Bei der Lightmap-Erstellung gehe ich vor wie ein Ray-Tracer, nur dass ich nicht zig-mal das ganze wiederhole, sondern nur einmal (spart viel zeit)
bei dir scheint es auch hellere und dunklere stellen zu geben, ist das lightmapping gleichbedeutend mit dem projezieren von schatten, was ist besser ? wie funktioniert das ^^ ist das nur für innenareale geeignet ?
Registriert: Mi Mär 09, 2005 15:54 Beiträge: 372 Wohnort: München
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Also ich kann dir nicht sagen, was besser/schlechter/schöner/hässlicher ist, dafür reicht meine Erfahrung in OGL nicht aus, geschweige den die Kenntniss über alle Fachausdrücke, ich kann dir nur beschreiben, wie ich das ganze hinbekommen habe.
Ich habe ein Level, jedes Level besteht aus einzelnen Polygonen (soweit noch alles klar).
Nun gehe ich alle Polygone bei der Lightmap-Berechnung durch
Polygon1 ist jetzt unser aktuelles Polygon:
Jetzt teile ich Polygon1 durch die Auflösung der Lightmap für Polygon1. Jetzt habe ich sozusagen die Pixel der Lightmap-Textur in Realkoordinaten. Nun gehe ich jeden Pixel des geteilten Polygon1 durch und überprüfe, ob eine Lichtquelle von der Position aus sichtbar ist. Falls keine sichtbar ist, bleibt der Pixel der Lightmap unberührt ( = schwarz), ansonsten gehts weiter:
Aus der Entfernung Lichtquelle-Pixel berechne ich die Intensität. Diese Intensität teile ich dann durch den Winkel zwischen dem Normalvektor des Polygon1 und Vektor Lichtquelle-Pixel.
Dann multipliziere ich die Intensität (zw. 0 und 1) mit den RGB-Werten der Lichtquelle. Die berechneten RGB-Werte addiere ich zu dem bereits vorhandenen RGB-Wert des Pixels der Lightmap.
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