Registriert: Di Jul 01, 2003 18:59 Beiträge: 887 Wohnort: (The Netherlands)
Programmiersprache: fpc/delphi/java/c#
Graphic Remedy decided for whatever reason to make their next release of gDEBugger to be FREE. That means their application is not availeable for purchase on their site. Instead they offer a free downloadeable license that will stay valid until their next FREE version is released.
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
Klingt ja gut. Habs grad mal probiert, aber Projekt "W" kann ich damit leider nicht debuggen. Irgendwann bricht er ab und sagt das Spiel hätte ne Funktion in nem falschen Renderkontext aufgerufen, da es aber nur einen nutzt gehe ich mal davon aus dass gDEBugger evtl. Probleme mit den Threads von Delphi hat. Schad eigentlich, denn das Tool ist wirklich gut gemacht.
Evtl. hat hier ja jemand nen Tipp warum das so ist, bzw. was man da machen könnte.
Registriert: Mi Mär 09, 2005 15:54 Beiträge: 372 Wohnort: München
Programmiersprache: Delphi, C#, FPC
juhu ein wirklich super Tool. Damit hat man wirklich alles im Griff Ich wollte mir das vor etwas längerer Zeit wirklich kaufen, jedoch stand damals noch auf der "Purchase"-Seite, dass sie aktuell ihre Preise überarbeiten - dass das ganze als Freeware weitergegeben werden soll, hätte ich jedoch nicht gedacht.
@Sascha: bei mir gibt es keine Probleme - jedoch benutze ich auch nun einen Render-Context und somit auch nur einen Thread. Kann das Problem bei mir leider nicht nachvollziehen. Jedoch wäre es komisch, wenn Delphi-Threads ein Problem darstellen sollten - ist doch nur eine Kapselung einiger WinAPI-Aufrufe. Er meckert bei mir zwar auch im Debug-Log, dass manche Funktionen in einem anderen Context aufgerufen wurden - jedoch nur beim Start der Anwendung.
Registriert: Mo Sep 23, 2002 19:27 Beiträge: 5812
Programmiersprache: C++
PjW verhält sich im gDEbugger ganz komisch. Grad eben gings bis ins Hauptmenü, aber sobald ich dann ein Spiel starten will schmierts ab. Evtl. liegt dass aber auch an meinem selber implementierten Exceptionhandling, ich schua nachher mal obs da was in den Optionen von gDEBugger gibt bzw. ob ichs dann fürs debuggen via Kommandozeilenparameter deaktivieren lassen werde.
Registriert: Di Okt 13, 2009 17:25 Beiträge: 365
Programmiersprache: C++
Sieht sehr gut aus das Programm. Werde es sobald es mir moeglich ist testen. Kann man damit eigentlich auch im Shader Breakpoints setzen und Variablen auslesen?
Zuletzt geändert von mrtrain am Mi Aug 31, 2011 21:11, insgesamt 1-mal geändert.
Registriert: Mi Mär 09, 2005 15:54 Beiträge: 372 Wohnort: München
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mrtrain hat geschrieben:
Kann man damit eigentlich auch im Shader Breakpoints setzen und Variablen auslesen?
Du kannst mit dem Programm nur das machen, was du auch mit der OpenGL-API machen kannst (ich glaube, ein klein wenig mehr kannst du mit dem Tool schon machen, aber auch nicht viel). Somit kannst du lokale Variablen im Shader nicht auslesen. Das könnte wahrscheinlich höchstens der Grafikkartentreiber selber. Du kannst dir jedoch die Uniform-Variablen sowie deren Inhalt anzeigen lassen. Da du auch durch dein Programm durchsteppen kannst (entweder nach jedem OGL-Call, nach jedem DrawCall oder nach jedem Frame ein break), kannst du zu jedem Zeitpunkt alle Uniform-Variablen der Shader auslesen. Du kannst auch den Shader-Code (soweit ich gesehen habe, habe es noch nicht ausprobiert) während der Laufzeit des Programms ändern und neu compilieren lassen.
Zudem bietet dir das Tool die Möglichkeit an, den Inhalt jeder Textur (ob von der Festplatte geladen oder dynamisch per FBO o.ä. erstellt) anzusehen. Auch bei den VBOs kommt man bis auf die Rohdaten herunter. Auch die Auflistung jedes OpenGL-Befehls innerhalb eines Frames zusammen mit übergebenen Parametern ist schon was feines. Das Tool ist wirklich einen Blick wert - auch wenn man es gerade noch nicht braucht. Sobald jedoch irgendwo mal ein Problem auftaucht und man nicht sofort die Quelle findet, ist das Programm wirklich Gold wert. Zudem finde ich die Stabilität und die Performance sehr gut (ok, bei Sascha funktionierts anscheinend nicht - ob das der Regelfall oder eine Ausnahme ist, weiß ich nicht).
Registriert: Di Okt 13, 2009 17:25 Beiträge: 365
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littleDave hat geschrieben:
Du kannst mit dem Programm nur das machen, was du auch mit der OpenGL-API machen kannst (ich glaube, ein klein wenig mehr kannst du mit dem Tool schon machen, aber auch nicht viel). Somit kannst du lokale Variablen im Shader nicht auslesen. Das könnte wahrscheinlich höchstens der Grafikkartentreiber selber.
Ich habe mir schonmal ein ähnliches Tool angesehen (da war aber glaube ich nur die Demo kostenlos). Dort stand auch irgendwas davon, dass man jetzt dank der Transform-Feedback Unterstützung moderner Grafikkarten auch Breakpoints im Shader setzen könne. Das Tool wollte also den Shadercode vor der Ausführung so ändern, dass die Variableninhalte beim Erreichen des Breakpoints per Transform-Feedback zurückgegeben werden.
Klingt für mich machbar, aber ich gebe zu, noch nie selber Transform-Feedback implementiert zu haben.
Zuletzt geändert von mrtrain am Mi Aug 31, 2011 21:11, insgesamt 1-mal geändert.
hab mir gDEBugger auch mal angeschaut bzw versucht, das zu tun. Anscheinend darf ich da nur einige beiliegende Programme debuggen, bevor ich michregistriert und gezahlt hab Falsche Version runtergeladen oder so Wie komm ich zur richtigen?
Registriert: Di Jul 01, 2003 18:59 Beiträge: 887 Wohnort: (The Netherlands)
Programmiersprache: fpc/delphi/java/c#
The 'new' version seems to be there. Reading the site it seems that after the start of the application a registration process should start giving you a license for one year. With the application comes an license manager so maybe you have to point that to the correct license file. I assume that at the end of the registration process you recieved a license file in one way or the other.
Registriert: Mi Dez 03, 2008 12:01 Beiträge: 167 Wohnort: /country/germany
Programmiersprache: C++ / FreeBASIC
Dann sieh es dir doch online an: http://www.gremedy.com/tutorial/ Ansonsten ist gDebugger doch ziemlich selbsterklärend /edit: Ah hat sich ja schon geklärt.
_________________ Traue keinem Computer, den du nicht aus dem Fenster werfen kannst -- Steve Wozniak
also gDEBugger mag ja ganz nützlich sein, um Flaschenhälse zu finden, aber ein debugger ist das keiner.
zumindest ich stell mir unter einem Debugger eher sowas vor wie glslDevil, wobei der ist ja wieder unbrauchbar, weil man nach ca. ner Stunde beim ersten Draw Call angekommen ist (und für mich auch deswegen, weil ich im allgemeinen DisplayLists benutze)
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